Die Welt von Eskalon Online


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    - Die Alte Welt im Osten -

    Nordmar, Myrtana, Varant, Khorinis


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    Allgemeines über die Alte Welt

    Die einstige Ordnung im Osten der uns bekannten Welt dem Morgrad ist zerfallen. Die Hoffnung auf einen Sieg der Menschen in Ihrem Heimatland Myrtana ist nach dem Fall der Hauptstadt und dem Tod des Königs in weite Ferne gerückt. Der Krieg der Götter hat die Länder am myrtanischen Meer bis auf die letzte Münze und beinahe den letzten Blutstropfen ausgepresst, die Kriegsopfer und Hungertode gehen in die Hunderte. Ganze Städte und Dörfer wurden im Verlauf des Krieges verwüstet und in den Ruinen leben nun Banditen und Plünderer. Mit brutaler Gewalt gehen Menschen als auch Orks dort wo noch Leben möglich ist miteinander und untereinander um, es gibt keinen Friede, nur endlosen Krieg auf dem Festland der Alten Welt.

    Die Menschen in Myrtana

    Einer der wenigen überlebenen menschlichen Anführer ist der einst in Ungnade gefallene myrtanische General Lee der nach dem Fall der Barriere der Minenkolonie auf Khorinis, in seine Heimat Myrtana zurückgekehrt ist. Er versucht aus der Not in der sich seine Heimat befindet heraus die wenigen verbliebenen freien Menschen und ehemaligen Soldaten des Reiches die nicht mit den Orks gemeinsame Sachen machen zu vereinen und anfangs gelingt ihm dies auch, schließlich ist er in den Augen vieler immer noch ein Volksheld.

    Die übrigen Menschen die nicht unter General Lee in Myrtana für Ihre Freiheit kämpfen verdingen sich als Banditen, arbeiten als Söldner für die Orks oder werden als Sklave von ihnen zur Arbeit gezwungen. Der Großteil von Ihnen flieht allerdings über das Kristallmeer in die Südsee.

    Die Orks in Myrtana

    Die Orks waren zunächst führerlos nachdem Xardas als ihr Anführer verschwunden war und die Orkschamanen die Magie Beliars scheinbar gänzlich verloren hatten. Kriegsherr Kan versucht nun ohne die Hilfe der mächtigen Beliarmagie die verbliebenen Städte Myrtanas mit brutaler Gewalt unter seiner Herrschaft zu halten. Sein Ziel ist es die letzten freien Menschen unter General Lee zu unterjochen und in die Sklaverei zu treiben.

    Einige Orks haben sich mitterweile von der Hauptstreitmacht um Kriegsherr Kan gelöst um auf eigene Faust in den weniger verwüsteten Landstrichen der Welt oder in Übersee zu mordern und zu plündern.

    Khorinis

    Auf Khorinis haben die Orkrotten beträchtliche Erfolge erzielt nach dem das myrtanische Reich zerfallen ist. So ist die Burg im Minenteil von Ihnen eingenommen worden, kurz darauf fiel der Pass ins Minental und der Großbauernhof ebenso wie das Kloster wurden nach heftigen Kämpfen niedergebrannt. In der belagerten Hafenstadt Khorinis leben nun nur noch einige Handwerker und Soldaten die sich mit letzter Kraft gegen die Orks verteidigen, ohne Aussicht auf Verstärkung da Myrtana im Chaos des Krieges versinkt.

    Nordmar

    In Nordmar lebt nur noch der Hammerclan und der Feuerclan in Freiheit, auch wenn Ihre Zahl durch Orkangriffe bedenklich geschrumpft ist. Nachdem die Magier im Kloster Innos Ihre Magie verloren haben, konnten sie keine Hilfe zu den Clans entsenden und der Wolfclan wurde von den wilden Nordlandorks fast komplett ausgelöscht, einige wenige Überlebende schafften es zu den übrigen Clans.

    Varant

    Als würde der unerbittliche Krieg zwischen Menschen und Orks nicht genug Leid und Elend über die Sterblichen bringen, ist durch die Dunkle Welle ein alter Schrecken erwacht und beginnt nun unsere Welt für sich zu beanspruchen. Das Chaos hat bereits das Land Varant überzogen und drängt dort Orks, Assassinen wie Nomaden an den Rand der Vernichtung.



    Der Flüchtlingsstrom in den südwestlichsten entlegensten Winkel der neuen Welt, die Südsee am Kristallmeer reißt nicht ab. Sogut wie Jedes seetüchtige Gefährt von der Fregatte bis hin zum Ruderboot werden in der Verzweiflung bemannt und die Menschen stechen meist unvorbereitet mit wenig mehr als Lumpen, einem Wasserschlauch und einem trockenem Laib Brot in See um dem endlosen Blutvergießen und dem Schrecken der dunklen Welle zu entkommen und möglicherweiße eine vergleichsweiße sichere Heimat in der Neuen Welt zu finden.


    - Die Archipel -

    Östliches & Südliches Archipel (Inselgruppen)


    Das östliche Archipel befindet sich im Nordosten der Insel Khorinis, angrenzend an das Eismeer im Norden. Vereinzelt leben hier einige wenige menschliche Aussiedler sowie Piraten die meist versteckt in einer der zahlreichen Buchten der Inselgruppe mit Ihren Schiffen vor Anker liegen. Der Großteil der Inseln allerdings wird von Orks und Goblins bewohnt die in Höhlen oder Talkesseln Ihre Siedlungen haben. Die Orks auf der Insel Khorinis haben hier vermutlich Ihren Ursprung.

    Das südliche Archipel befindet sich im Südosten von Varant, angrenzend an das myrtanischen Meer. Das Klima ist ähnlich wie in der Südsee am Kristallmeer tropisch bis subtropisch. Die Mehrzahl der Inseln wird von Eingeborenenstämmen bewohnt, einige wenige auch von myrtanischen Siedlern, begehrte Handelsgüter vom südlichen Archipel sind Rum, Gewürze wie der berühmte "Rote Tränen Pfeffer" oder auch Rauchzeug wie Tabak.


    Städtekontrolle in Myrtana


    Rebellenlager, Siedlungen, Städte & Festungen
    Kontrolle
    Rebellenlager Reddock
    Rebellen (Lee)
    Rebellenlager Nemora
    Verlassen
    Rebellenlager Okara
    Rebellen (Lee)
    Siedlung Kap Dun
    Rebellen (Lee)
    Siedlung ArdeaRebellen (Lee)
    Siedlung Silden
    Orks (Kan)
    Stadt Vengard
    Zerstört
    Stadt Geldern
    Orks (Kan)
    Stadt Montera
    Orks (Kan)
    Festung Trelis
    Zerstört
    Festung Gotha
    Verflucht
    Festung Faring
    Orks (Kan)




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    - Die Neue Welt im Westen -

    Die Südsee am Kristallmeer


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    Allgemeines über die Neue Welt

    Die Südsee ist eine in kleinen Teilen gemäßigte, in größeren Teilen tropische malerische Region weit im Südwesten der uns bekannten Welt und wird nur durch das Kristallmeer von der sogenannten Alten Welt im Osten getrennt. Hier findet sich eine Vielzahl verschieden großer Landmassen und Inseln größtenteils bedeckt von Dschungel, durchzogen von Gebirgsketten aus uraltem Vulkangestein, kristallklaren Flussläufen und Wasserfällen, fruchtbarem Boden, Sträuchern und Bäume mit exotischen Früchten sowie längst vergessene Ruinen und Tempel.

    Die meisten Landstriche der Südsee am Kristallmeer sind bisher nicht besiedelt oder nicht erkundet worden. Neben den menschlichen zivilisierten Nationen, der Republik Eskalon, der Monarchie Caldera und dem Staat Calador findet man in manchen Teilen die Spezies der Gnome sowie in Teilen sehr unzivilisierte Eingeborenenstämme. Größere Gefahren, neben den wilden Kreaturen und Gefahren der Flora der Südsee, gehen von den Piraten aus Antigua, Kolonialisten fremder Nationen und natürlich den schrecklichen Auswirkungen der Dunklen Welle aus.

    - Die Nationen der Neuen Welt -

    - Eskalon -

    Bereist man als Neuankömmling die Neue Welt führt die meisten ihr erster Weg zur Insel Eskalon als Tagelöhner der Arbeit und eine neue Heimat sucht. Die Insel ist größtenteils von Mischwäldern bedeckt und wird von mehreren Gebirgszügen durchzogen. Das Klima in den Buchten der Küste rund um die Insel ist tropisch, hier säumen Sandstrände und Palmen den Zugang zum Meer, im Inland dagegen ist das Klima eher gemäßigt mit Ausnahme einiger Sumpfgebiete im Westen und vereinzelt auch im Osten.

    Die Stadt Eskalon in einer der Buchten beherbergt mehrere Handwerksbetriebe, verfügt über eine eigene Stadtwache und einen Magierorden der angeblich älter ist als die Stadt selbst. Wie die meisten zivilisierten Städte in der Südsee ist Eskalon zur Blütezeit der neuen Welt entstanden, seit dem angewachsen und hat nun den Status einer großen Hafenstadt am Kristallmeer mit allen damit verbundenen Vorteilen wie wachsenden Handel und Einfluss aber auch Problemen wie eine steigende Verbrechensrate, fordernde Bürgerbegehren und Steuerlast.


    - Calador -

    Calador liegt im Nordwesten der Neuen Welt, es herrscht gemäßigtes Klima gut für den Ackerbau und die Viehzucht. Größtenteils leben hier calderanische Aussiedler aber auch Dämonenjäger die unter den Abenteurern die Calador bereisen, weitere Rekruten für Ihre Sache anwerben. Neben der Festung der Dämonenjäger gibt es mehrere Bauernhöfe im Westen, einen alten Leuchtturm im Osten, eine Taverne und ein kleines Fischerdorf. Der Rest der "Eisenbucht" wird von Ruinen und Tempeln einer längst vergangenen Kultur eingenommen.

    - Anthera -

    Anthera liegt westlich der südlichen Inseln und östlich von Eskalon in der Südsee und ist namensgebend für den auf ihr befindlichen unabhängigen Stadtstaat Anthera. Klimatisch liegt die Insel an der Grenze zum gemäßigtem Klima am myrtanischen Meer, womit sich Nadelwälder, Mischwälder und verschneite Gebirgszüge in das Landschaftsbild mit einfinden. Jenseits des kleineren, gänzlich von der Stadt kontrollierten Anthera-Tals befindet sich das dicht bewaldete und von einer ehemaligen myrtanischen Grenzsiedlung geprägte Burgtal, einem Überbleibsel der schon länger zurück liegenden Kreuzzüge gegen die Beschwörungstempel Beliars.


    - Caldera -

    Caldera ist die wohl älteste und mächtigste Nation in der neuen Welt. Nur ein paar Seemeilen von Eskalon entfernt liegt die stolze Monarchie eingebettet zwischen hohen Gebirgszügen, fruchtbarem Ackerland und besiedelten Talkesseln. Obwohl seit Generationen von einem Königshaus regiert, ist Caldera für eine Monarchie durchaus fortschrittlich, so gibt es eine schlagkräftige Marine, florierende Handelsrouten und große Manukfaturen zur Verarbeitung von Rohmaterial. Der König hat einige fähige Berater die ihm das regieren erleichtern, zumeist Generäle oder reiche Patrizier.

    Die ärmeren Schichten von Caldera leben meist zusammengepfercht auf engem Raum in Elendsvierteln und sehen vom Wohlstand der durch die Handelsschiffe nach Caldera fließt im Grunde nichts. Für viele ein Grund dieses Dasein aufzugeben und mit Ihren letzten Münzen Ihr Glück an einem anderen Ort in der Neuen Welt zu suchen.

    - Arborea -

    Am Rand der Neuen Welt, im äußersten Südwesten liegt das von Dschungel und Hügeln bedeckte, mysteriöse Land Arborea. Viele Abenteurer sind dorthin aufgebrochen um es zu erkunden, diejenigen die zurück kammen sprechen von unausprechlichen Schrecken in den Gewässern vor der Küste und wilden einheimischen Stämmen. Die meisten Seefahrer meiden diese Gegend aus gutem Grund und nur die waghalsigsten Piraten legen für Frischwasser oder Schnapshandel mit den Eingeborenen an der Küste an. Einzig an der Krabben- und an der Schwertküste haben wagemutige Siedler begonnen Versorgungshäfen und Außenposten geschützt durch hölzernde Befestigungen zu errichten.


    - Antigua -

    Antigua nahe dem ungezähmten Land Arborea ist fest in den Händen der Piraten die in den Gewässern der Südsee und im Kristallmeer ihr Unwesen treiben. Auf der eigentlich malerischen tropischen Insel haben die gierigen Piraten einen großen Versorgungshafen für Ihre Schiffe eingerichtet. Ein Handelskontor ist das größte Gebäude und steht für den wirtschaftlichen Aufschwung der Piraterie in der Neuen Welt.
    Auf Antigua ist der sogenannte Admiral, einer der Piratenkapitäne, Herr über sämtlichen Nachschub der Schiffe und somit sind alle Piraten von ihm abhängig.

    - Die Inseln der Neuen Welt -

    Die Inseln in der Südsee gelten als die letzten unentdeckten Flecken auf den Karten der Welt. Einst bewohnt von Eingeborenen, sind die meisten Inseln sich selbst überlassen worden, nachdem die alte Kultur in der Südsee Ihr Ende fand und nur noch Ruinen von Ihnen zeugen.
    Auf einigen wenigen Inseln hingegen befinden sich jedoch noch Nachkommen des alten Volkes und leben weiterhin geführt von Ihren Schamanen nach den Traditionen Ihrer Vorfahren.

    Der Boden der Inseln ist ausreichend fruchtbar für den Plantagenanbau, die Gebirge sind reichhaltig an Erz und der Dschungel bietet Holz und Wildtiere, ein Paradis würden manche behaupten. Doch die Gier der Menschen macht auch vor der noch unberührten Südsee nicht Halt und vielleicht stechen genau in diesem Augenblick Schiffe in See um sich am Reichtum der Neuen Welt zu laben.

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