Beiträge von Beppo

    Um die Infrastruktur-Frage etwas voranzutreiben: Ich glaube was fehlt ist ein Bewusstsein dafür wie Räumlichkeit und Geselligkeit miteinander verflochten sind. Der Triebmotor für Geselligkeit ist die Begegnung. Also eine raumzeitliche Präsenz die von Räumlichkeit abhängt.

    Eine konservative Nutzung von Raum bestärkt und reproduziert oft etablierte Verhaltensweisen. Eine generative Nutzung von Raum hingegen erzeugt neue Muster und Potenziale für soziale Interaktionen.


    Nehmen wir zum Beispiel mal den konservativen Verkaufsraum der Taverne am Hafen. Ein gängiges Muster ist, dass Spieler in die Taverne gehen und bis zum Tresen am anderen Ende durchlaufen. In dem Moment werden sie für Spieler am Hafenpier unsichtbar.

    Wie könnte eine generative Taverne aussehen? Wäre der Tresen an der Hausfront würden neugierige Kunden vor dem Haus stehen bleiben und somit den Hafenkai beleben. Würde es Sitzgelegenheit vor der Taverne geben wären sogar Gäste sichtbar. Zusätzlich würde eine solche Atmosphäre den südländischen Flair unterstützen. Selbstredend würde die zusätzliche Sichtbarkeit niedrigschwellige Angebote für RP schaffen.


    Ich glaube wenn wir sowohl OOC als auch im RP kritisch über solche Infrastrukturen nachdenken, schaffen wir nachhaltigere Erlebnisräume.

    Das Problem mit Hotspots ist die fehlende Nachhaltigkeit. Sie sind per Definition räumlich und zeitlich begrenzte Gebiete mit relativ hoher Aktivität. Es ist natürlich eine schöne Vorstellung dass jeder Spieler einen Beitrag leistet und dann habe wir genügend sichtbare Aktivität in der Welt. Allerdings können die Spieler beim generieren von Aktivität nur bedingt Einfluss üben. Das ist nicht von Dauer. Langfristig brauchen wir eine Infrastruktur die sichtbare Aktivität fördert.

    Das bringt uns doch weiter! Klar kann man sich in puncto Raum streiten. Feststeht, der Effekt um den es uns allen geht ist Sichtbarkeit. Denn Sichtbarkeit hängt unmittelbar zusammen mit dem Potenzial für Rollenspiel.

    Unter dem Aspekt wäre es definitiv wünschenswert mehr Aktivität auf die Straße zu bringen. Vielleicht ist das etwas wo jeder einzelne Verantwortung übernehmen kann.

    Die darüberliegende Frage der Infrastruktur bedarf wohl noch etwas mehr Diskussion.

    Genau darum geht es mir. Ich finde deine Idee die Handwerker zu exponieren sehr gut. Das würde meiner Vorstellung entgegenkommen weil es deren Sichtbarkeit erhöht. Ich verstehe nicht warum wir in einem Spiel wo es um Gegenseitigkeit geht ein falsches Ideal von Privatheit hochhalten. Der öffentliche Raum ist zwangsläufig der zentrale Schauplatz von sozialem Miteinander. Insofern ist ein Biergarten sichtbarer als ein Gastraum. Ein Straßenstand ist sichtbarer als ein Verkaufsraum. Um Sichtbarkeit zu erreichen müssen wir die Aktivitäten auf die Straße holen. Natürlich darf es kleine Hinterzimmer für intensive Gespräche unter vier Augen geben. Wichtig ist nur, dass die zentralen Aktivitäten hervorgeholt werden.

    Ich finde es gut, dass wir uns darüber unterhalten könnten. Allerdings reden wir noch ein bisschen aneinander vorbei. Ich möchte mal versuchen ein paar potenziell gefährliche und von mir überspitzte Positionen zu beleuchten.


    1. Zeit heilt alle Wunden. Wenn sich Handwerker etabliert haben lebt die Stadt auf.

    Das würde eine Verschiebung des Problems bedeuten, aber keine Lösung. Folglich werden Aktivitäten hinter den Mauern der Handwerkerhäuser verschwinden. Das Problem sind nicht die fehlenden Spieler, bzw. Rollen sondern die fehlende Sichtbarkeit. In den breiten Straßen und großen Häusern verläuft sich die soziale Präsenz der anderen Spieler. Das ist ein Infrastrukturproblem, kein Rollenproblem. Gegen die Auswirkungen der physische Umgebung, bzw. die Geographie der Stadt kann man nicht anspielen.


    2. Das Kind ist schon in den Brunnen gefallen. Jetzt keine Experimente mehr.

    Ich fürchte mit so einer konservativen Haltung wird das Kind ertrinken. Das ist nicht nötig. Mit kleinen Änderungen in der Gegenwart und größeren Transformationen in der Zukunft lässt sich viel bewirken. Es geht ja nicht darum die Stadtteile dem Erdboden gleich zu machen, sondern durch Aufklärung die täuschende Erwartungshaltung dass dort Rollenspiel stattfindet mildern. Zum Beispiel, eine kleine Barrikade die aufzeigt dass ein Stadtteil gesperrt ist (zum Beispiel aufgrund von Seuche) könnte helfen. Das wäre wenig Arbeit.


    Ich finde die Welt von Eskalon sehr schön, aber manchmal ist weniger mehr. Eins steht fest, die Sichtbarkeit ihrer Bewohner und deren Präsenz muss mehr werden. Ich sage, Eskalon hat schon jetzt eine starke Community und gemeinsam können wir das schaffen.

    Sicherlich: Die Spielerzahlen sind super und zusammenhängende Handlungsstränge lassen sich ohne weiteres etablieren. Ich sehe unser Problem vielmehr im Überangebot von Schauplätzen und der fehlenden Anhäufung von Spielern in der Welt. Ich versuch's mal zu erklären.


    Mir macht es Spaß neben dem was mein Charakter tut auch etwas von den Handlungen anderer Charaktere mitzubekommen. Dadurch fühlt sich die Welt für mich lebendig an. Solche Aggregationen kommen auch an manchen Schauplätzen zustande, zum Beispiel wie Dankmar schreibt: Dort wo es Arbeit gibt. Leider ist das immer auf Kosten anderer Schauplätze. Ein Stadtteil der die Erwartungshaltung von regem Treiben weckt wirkt folglich manchmal wie leergefegt. Diese Unstimmigkeit nimmt mir oft die Vorstellung einer lebendigen Welt und zwingt Spieler dazu Handlungssträngen hinterherzulaufen. Statt ein Bewohner der Örtlichkeit zu sein, werden Charaktere zu Suchenden die auf der Jagd nach Aktivität umherstreifen. Das passt nicht ins Bild und untergräbt die Idee von Rollenspiel.


    Ich denke wir sollten praktische Maßnahmen ergreifen, anstatt uns an lose Hoffnungen (zum Beispiel steigende Spielerzahlen) zu klammern.

    Ich fande den Serverstart grandios. Vorallem das rege Treiben in der Stadt hat mir richtig gut gefallen. Ich wurde auch schnell ins RP integriert. Jetzt ist etwas Zeit vergangen; die Spielerzahlen haben sich eingependelt, halbiert kann man auch sagen.


    Hier ist unser Problem: Bei den Spielerzahlen fühlt sich die Stadt bisweilen doch recht leer an. Die Stadt ist verdammt groß und die einzelen Schauplätze weit voneinander entfernt. Mit erreichbaren Spielerzahlen schaffen wir es nicht die Welt angemessen zu beleben. Das ist schade. Man hat sich an den Räumlichen Maßstäben des Singleplayer orientiert. Allerdings, geht es im Singleplayer hauptsächlich ums Entdecken und Bereisen der Welt. Im Multiplayer ist das anders. Es mag am Anfang interessant sein die Welt zu erkunden, aber es kann nicht als Fundament herhalten. Als Fundament für eine nachhaltige Rollenspielerfahrungen! Das soziale Treiben verhallt in breiten Gassen, riesigen Plätzen und hinter den Mauern überdimensionaler Häuser. Oder anders gesagt: Zu viele Häuser, an zu vielen Orten mit zu wenig Leuten. Hier ein Beispiel, die Taverne ist am Hafenkai. Kilometer weiter weg in einem anderem Viertel befindet sich die Schnapsbrennerei. Ein weiteres drittes Haus soll für's Glücksspiel herhalten. Hätte man die drei "Aktivitätsräume" vereint, wäre die RP Dichte viel höher. Mir ist klar das viel Liebe und Arbeit in der Welt steckt. Die Modellierung und Bespacerung ist fantastisch. Um das beste aus dem Projekt herauszuholen müssen meiner Meinung nach dennoch Verdichtungsbemühungen in Angriff genommen werden. Man war gut damit beraten sich auf die Stadt zu konzentrieren aber die schiere Überdimensionierung hat uns dann doch einen Strich durch die Rechnung gemacht. Man muss jetzt nicht verzagen, sondern aktiv werden. Ich glaube man kommt nicht drum rum Stadteile zu schließen.


    Hier ein paar konstruktive Vorschläge:

    Stadtteile schließen (Brand, Seuche etc.)

    Bevölkerungsgruppen zusammenpferchen (z.B., Alle Flüchtlinge in die Gosse)

    Ich find das Ganze darf nicht so einbetoniert sein. Wenn da was im RP in Bewegung gesetzt wird, dann muss auch was passieren. Wenn der Bauernhof von aufständischen Tagelöhnern übernommen wird, dann ist das halt so. Die Aufständischen sollten dann auch die Möglichkeit haben den Bauernhof zu führen. Ich sag, Entwicklung zulassen, nicht immer so an der Ausgangssituation festklammern.

    Mir gefällt das Zimmer neben dem Verkaufsraum mit der Sauerei aufm Tisch. Wo sie die Viehcher zerlegt haben. Das ist Metzgerhandwerk. Wie ist denn das mit Türen. Bleiben die Räume so offen?

    Das sieht ja fantastisch aus. Wie kommt man denn in den ersten Stock? Find es echt toll gespacert. Wirkt sehr lebendig. Die Musik trägt aber auch einen großen Teil bei. Wird es die Musik auch ingame geben? Die machts wirklich stimmig für mich.

    Super Video. So kann man es sich schon richtig gut vorstellen, da mal durchzulaufen. Man sieht auch direkt, dass viele Eskalon eigene Gegenstände benutzt wurden. Das wirkt frisch und stimmig zum Setting.

    Also erstmal, ich finds super. Ich kann mir das richtig toll vorstellen in der Welt zu spielen. Im Endeffekt möchte ich mir einen schönen Feierabend machen. Für mich gehört Gothic da einfach dazu. Zusammen macht es immer am meisten Spaß. Deswegen freue ich mich auf einen guten Zusammenhalt und ein fröhliches beisammen sein. Ich fände das schade wenn sich Miesmacher einschleichen. Eine gute Grundstimmung ist mir wichtig.