Beiträge von Isran ben Shyr

    Allererstens,


    Danke Sabrina, dass du das Thema anstößst. Ich möchte hier nicht auf schon genannten Punkten herumtretten, denen ich eigentlich fast einstimmig zustimme.

    Ich mag die harte Haltung vom Team. Ich mag auch, dass geschaut wird, dass nicht jetzt auf gleich nen ganzes Lager fein säuberlich stehen soll.

    Nur mit dem schieren Ausmaß an Wiederholung bin ich absolut nicht konform. Wir haben insgesamt 4-5 RP gemacht um Erde von A nach B zu schaufeln, wovon 3 Stunden repetatives RP waren, was auch manchmal nötig ist... klar... aber die Dimension ist entscheidend.

    Das war von der Dimension vielleicht 2% des Lagers, denn wir müssen noch 15+ Gebäude plus Inneneinrichtung etc. bauen. 4-5 Stunden für 2% sind 200-300 Stunden BauRP für ein Lager.

    Das sind unverhältnismäßig hohe Zahlen an Aufwand dafür eine vernüftige Infrastruktur zum Spielen zu bekommen, wenn man dies nicht in Basis und Feinschliff aufteilt.

    Niemand redet von super tippi toppy Häusern wie in der Stadt, aber gerade ist es wichtig jedem eine Basis zu geben und dann im Laufe des Lager RP's mit mehr und neuen Leuten das zu verfeineren und zu erweitern.

    Ich muss jetzt hier auch ganz gezielt loben! Remijke's, Jupps, Zadicus Reaktionen im RP auf ihren Chars oder NSC's waren steht nen Schritt in die richtige Richtung. Trotzdem denke ich, dass wir da noch nicht ganz auf einer Wellenlänge sind. Ich fühlte einige Tage mehr als stumpfer Arbeiter als als Werker.

    No offense gegen die, die gerade als Pleb für Umme arebiten. Ridalf, Mike, Sabrina, Albrecht, Gorim, Connor, verzeit wenn ich wen vergesse, haben meinen Respekt, dass sie dann in der Hoffnung auf was Tolles durchziehen. Ich werde im RP auch schieben, dass diese dafür belohnt werden müssen!

    Kurz vom Thema abgekommen... Worauf ich hinaus will ist...

    Wenn ihr schon nicht da seid, dann drückt bitte auch den kleinen Leuten die Verantwortung in die Hand was zu machen! Wir sind doch gerade in einer Gilde um RP anzuleiten und oder es zu lernen dies besser zu machen. Es schafft viel mehr Verbindung, wenn ihr den Leuten selbst Kleinigkeiten zutraut, wie Remi gestern auf Nika, die einen erklärt hat was man übernehmen kann.

    Sehr schön! So finde ich es cool! Die Partnerschaftlichkeit macht es doch auch für euch leichter im Team.


    Könnte noch ein wenig weiter rambeln, dass man merkt, dass dem Sumpf noch ein paar Grundkonzepte wie ein klares Aufstiegssystem und eine Aufgabenverteilung, die über das offensichtliche hinausgeht, fehlt, aber dazu wann anders.

    Das Rang 3 Balancing der Handwerker finde ehrlich gesagt ziemlich on the point, bzw es schafft für den Moment auf dem Papier Anreize, die wichtig sind um Spieler zu halten.

    Die Anreize haben nicht mal was mit Enginehure und Geier auf Meisterani zu tun, denn um überhaupt Rang 3 (Meisterhandwerker) zu werden in einem Beruf, brauch man ZWINGEND viele viele Monate ZWINGEND AKTIVES Spielen, um überhaupt dahin zu kommen und dann nochmal !mindestens! an die 8-10 Wochen Training im Highstat Bereich (schwerer zu erhalten) um überhaupt beim Statcap zu landen.

    Warum sind ähnliche Potenziale den so prekär, wenn die GL's den Kämpfer statt, für ihr Silber am der Werbank zu pauken, eben kostenlose Vorzüge/Sold etc. gibt.

    Ich finde es eigentlich schön, dass der Server mit diesem Tool und Rangaufstiegsbedingungen die Arbeit eher teilt als stark abhängig voneinander macht.

    Ich gehe hierbei aber mit und würde den Kämpfern auch leicht höhere Stats zuschreiben, damit eben alle Gilden ihre Anreize haben und man von besser/schlechter Vergleich wegkommt.


    Meine bescheidene Meinung dazu.

    Erstmal sei gesagt, dass bei der Thematik, Attraktivität, Ramon einen wunden Punkt des rein technischen Systems anspricht. Die Vorzüge des Kämpfers müssen hier irgendwo klar im RP passieren, damit man sich auch in Zukunft unbiased entscheiden kann.
    Allerdings sehe ich das so, dass die Statcaps viel höher anzuheben ein Fehler wäre. Egal welcher Spieler sollte im Kampf kein Wreckingball sein, der alles im Alleingang vermöbelt. Die Kämpfergilden und Handwerker sollten kooperieren und so das RP untereinander fördern indem es erforderlich ist, dass mehr Leute rausgehen oder zusammen ein Event bestreiten.
    Alles andere schafft doch wieder zu viele Anreize für "Hero-RP".
    Außerdem ist nach Status Quo durch Ausdauer und wechselnder Aktivität von Posten etc. der Handwerker eben auch gefragt. Ne 40/60 Verteilung ist zugunsten der Handwerker sogar nötig, dass da genügend Leute sind.
    Meisterhandwerker zu werden ist ohnehin ein massige Hürde, die gut und gerne 1 Jahr dauern könnte, je nach Beruf.

    Ich verstehe allerdings ebenfalls deinen Punkt, dass es rein auf dem Papier ein saurer Apfel ist, da man realistisch gesehen nicht darauf gehen kann jemals Rang 4 zu werden, da das eben die besten der Besten bekommen und die Messlatte für den Rang dementsprechend hoch.

    Zusammenfassend meine Meinung dazu:
    + Mehr RP Vorteile und Flexibilität für Kämpfer, ja.
    - Große Statanhebung für Kämpfer, nein.

    Erstmal sei gesagt, dass ich persönlich hier ebenfalls Handlungsbedarf sehe, da es klare Lücken in der Versorgungstruktur der Lager gibt.

    Man spreche hier alleine den Fleischer an. Eine wichtige Figur für die Versorgung, die nun scheinbar in beiden Lagern fehlt.

    Ich würde es in diesem Stadium sogar begrüßen, wenn 1 bis optimal 2 Leute pro Lager hier einfach in die Lehre gepusht werden, wenn sich wer dafür anbietet.

    Ich spreche hier aber von meinem hohen Stuhl als SP und eben auch schon Gildenspieler, der sich nicht mehr um einen Gildenplatz schlagen muss.

    Ich würde aber zum Beispiel im Sumpf da Leite sehen, die die Möglichkeit durchaus feiern würden.

    Wenn man allerdings jetzt neue Gesellen-SP's ausm Boden stampft sehe ich die Anschluss und Neidgefahr sehr groß.

    Gildenlose Spieler, die sich bemüht haben, werden dann gnadenlos von irgendeinem "Random" über Nacht ausgehebelt...


    Was denkt ihr dazu?

    Ich finde du solltest deine Ausführungen ein wenig konkretisieren, damit wir dir folgen können, denn ich begreife nicht ganz WIE du bezwecken möchtest, was du sagst.

    Bis auf einige Ecken, namenhaft:

    1. Teile, der Unterstadt, die nicht zu den Magiern gehören.

    2. Teile der Gosse

    3. Teile des Hafens

    4. Die abgeschiedene Akademie der Künste


    haben alle Orte und Häuser ihre klare Existenzberechtigung und sind offen gestaltet, sodass man sogar OOC hineinschauen kann zu großen Teilen. Solange du die Handwerker nicht auf einem kreisrunden Forum platzierst, wo sie ihre Stände, verschwinden die Leute eben halb in diesen Häusern.

    Ich finde die "Handelsstraße" von der Stadtverqaltung bis hin zu der Taverne/Fleischer jetzt nicht unbelebt...

    Ich kann an der Hand abzählen wieviele Male ich da NIEMANDEM begegnet bin und diese Male waren zu unchristlichen Zeiten.

    Bis auf die Eisenmine sind die Arbeitsplätze alle gebündelt und übersichtlich, selbst der Fischerstrand und der Hof.

    Ich verstehe nicht so ganz wie du beabsichtigst dein Problem zu lösen indem du Orte schließt, die gerade ohnehin nur Transitgegenden sind, wo niemand mit ein bisschen Erfahrung RP erwartet. Das forcierte Zusammenpferchen von Spielern, damit jederzeit Spieler auf dem Bildschirm sind halte ich für unnötig, da sich immersionbrechende Momente nicht vermeiden lassen, besonders zu Eventzeoten, Non-Primetime, etc.

    Das erinnert mich in dem Konzept sehr an die Fallout Charaktererstellung, die ähnlichen Prämissen folgt. Eines der schönsten Elemente dieser Spielereihe... An sich eine gute Idee, die es aber vernünftig zu balancen und entwickeln gilt, denn Bethesdagames sind dafür bekannt einige Perks zu haben die einfach Meta bilden, da sie objektiv die besten sind und das System statt eine Möglichkeit zu Entfaltung, dann einfach zu einem Sprungbrett wird, weil das RP auf dem GMP faktisch eben nicht so hardcore ist/genommen wird.

    Hier ist unser Problem: Bei den Spielerzahlen fühlt sich die Stadt bisweilen doch recht leer an. Die Stadt ist verdammt groß und die einzelen Schauplätze weit voneinander entfernt. Mit erreichbaren Spielerzahlen schaffen wir es nicht die Welt angemessen zu beleben. Das ist schade. Man hat sich an den Räumlichen Maßstäben des Singleplayer orientiert. Allerdings, geht es im Singleplayer hauptsächlich ums Entdecken und Bereisen der Welt. Im Multiplayer ist das anders. Es mag am Anfang interessant sein die Welt zu erkunden, aber es kann nicht als Fundament herhalten. Als Fundament für eine nachhaltige Rollenspielerfahrungen! Das soziale Treiben verhallt in breiten Gassen, riesigen Plätzen und hinter den Mauern überdimensionaler Häuser. Oder anders gesagt: Zu viele Häuser, an zu vielen Orten mit zu wenig Leuten. Hier ein Beispiel, die Taverne ist am Hafenkai. Kilometer weiter weg in einem anderem Viertel befindet sich die Schnapsbrennerei. Ein weiteres drittes Haus soll für's Glücksspiel herhalten. Hätte man die drei "Aktivitätsräume" vereint, wäre die RP Dichte viel höher. Mir ist klar das viel Liebe und Arbeit in der Welt steckt. Die Modellierung und Bespacerung ist fantastisch. Um das beste aus dem Projekt herauszuholen müssen meiner Meinung nach dennoch Verdichtungsbemühungen in Angriff genommen werden. Man war gut damit beraten sich auf die Stadt zu konzentrieren aber die schiere Überdimensionierung hat uns dann doch einen Strich durch die Rechnung gemacht. Man muss jetzt nicht verzagen, sondern aktiv werden. Ich glaube man kommt nicht drum rum Stadteile zu schließen.

    Ich bin der Meinung, dass man jetzt nach Serverstart nicht mehr solche extensiven Änderungen in der nächsten Zeit überhaupt anstreben sollte, auch wenn ich deine theoretischen Ansätze nachvollziehen kann.

    Man bedenke einfach, dass wir uns nun im vollem Serverbetrieb befinden und das Team ganz einfach nicht mehr die gleiche Anzahl an Ressourcen und Zeit aufbringen kann, etwas was an sich nutzbar ist nochmal völlig umzukrempeln, denn deine Komprimierungsidee ist leichter gesagt als getan.

    Die Stadt ist mehr oder minder eine nostalgische Kopie des Singeplayers was alleine schon sehr sehr viel Reiz ausmacht, mit einigen neuen Aspekten, die ich feiere.
    Erstens... Das zu missen wäre schade in meinem Buch. Zweitens müsste man dann nach einem eigenen Konzept arbeiten, dass unter Umständen wieder und wieder gewartet werden muss, weil es dann wiederum anderen nicht gefällt. Es wäre sehr schwer es dann allen recht zu machen, statt sagen zu können: "Wir haben die Risenwelt nachempfunden und stehen dazu".

    Das ist eine homogener zu vertretende Strategie, als sich jetzt auf sowas schweres wie gutes Leveldesign, in einem Hobby zu stürzen mit der Befürchtung es umsonst oder schlimmer gemacht zu haben.
    Außerdem sind verschiedenere variable RP Bereiche zur Entschleunigung von RP ebenfalls sehr wichtig und das finde ich das schöne an der Stadt... Man kann durchaus auch einfach mal irgendwo entwischen, denn meiner Meinung nach, ist nach 2 Stunden Emoteflut, wie gestern bei der Armenspeisung oder nach einer Stunde in der Taverne, es auch einfach mal schön in einen weniger belebten Teil zu wandern. Dort kann man dann problemlos zu 2-4 Personen RP zu machen, und wenn diese Leute auch nur stumpf anwesend sind und das bietet für mich einen Kontrast, den ich begrüße.

    Außerdem würde die Ressourcenverschiebung +darauf+, Ressourcen von den aktiven Servergesehen in Form von Story-Aspekten etc. wegleiten, was mehr +sicheren+ Schaden anrichten könnte, als dieses Map-Update +subjektiven+ Schaden richtet.


    Das ist meine Sicht dazu.

    Wenn du ein Casino betreiben willst, geh doch zum nächsten Mann/Startposten deines Vertrauens, der etwas shaddy wirkt und erkläre ihm was du vorhast und wie... Wenn du ihm etwas Einfluss und Silber dafür versprichst und außerdem seine Beteiligung dicht hälst, wenn er das so will, dann werden dir die wenigsten nicht die 200 Silber für den Start geben und sogar noch mehr, falls du es lukrativ machst :D

    Nur so als kleiner Ansporn. No Front. Das machen Leute im RL nicht anders, denn man kann sich das Geld für nen Casino nicht ausm Arsch ziehen, in den meisten Fällen.

    Es braucht 8 Stunden, ehe die Leiste von 100 auf 0 fällt, soweit ich das meinen Beobachtungen entziehen kann.
    Um 100 Sättigung zu fühlen braucht man zwischen 23-30 Silber. Das ist nicht viel in meinem Buch.
    Ich bitte ernsthaft darum zu betrachten, dass GMP ein längerfristiges Spiel ist. Mann muss ganz einfach in seiner Argumentation betrachten, dass:


    1. Wir erst in Woche 3 sind. Es wird noch viel passieren und Leute werden auch noch effizienter einflussreicher und eingespielter werden. Auch ein Löhner, der erst in 1-2 Monat erst anfängt was aus sich zu machen wird dies noch schaffen, ohne Frage. Es hat keine Eile, die Eile macht man sich selbst. Man kennt das von sich selbst, dass man ungeduldig ist die nächste Etappe zu erreichen, dann aber auf dieser steht und man selbst das Gefühl hat man sei ohne Rücksicht auf Verluste hin gesprintet. Das ist, ich spreche aus Erfahrung, keine gute Einstellung.

    2. Dass noch nicht alle Lager etabliert sind. Im Grunde gibt es zwei nicht mal ganz halbe Lager und eines, dass noch eingeschränkt ist durch die RP-Situation. Es ist noch nichts gemeißelt, wie alles langfristig aussehen wird. Preise, Bedarf, Löhne... Alles wird sich nochmal ändern und bis dahin seid ihr besser und eingespielter und vor allen Dingen wird sich alles nochmal bissl auseinander ziehen. Man sieht dann die Möglichkeiten für RP, auch mit Enginearbeit, die in Zukunft durch die Teilung auch Relevanz hat, da alles was es jetzt gibt in allen drei Lagern vorhanden sein wird... Selbst die Zeit, ehe deine Ausdauer von ca. 0 auf ca. 80-90 geht sehe ich als lang genug um eine "RP-Session um etwas oder jemanden auszuspielen und abzuschließen.

    Das ist schon länger so, seit vor Release...

    Ich habe es mal in dem Thread zu Feuerholz erwähnt, dass das nicht geht, aus dem gleichen Grund wie der Thread es erwähnt. Äste sind bissl knapp auf lange Sicht.

    Um ein wenig auf die Struktur des Servers einzugehen, obwohl das viele auch verstehen. In meinem Kopf handelte hier immer um Gothic Multiplayer, ein Multiplayer mit RP-Aspekten. Ein reiner RP-Server, wo es alle Möglichkeiten in der Welt von Gothic ganz zu Anfang geben würde, würde das, was Gothic ausmacht, garnicht hinreichend hinüberbringen können.

    Die Atmossphäre, das Feeling, das Düstere und die Basis der Weltlore in der Welt bezieht sich sehr viel auf:


    1. Wirtschaft und Versorgung:

    Man rufe sich mal auf wie viel Dialoge von Gothic sich auf Besorgungen, Waren, Proviant etc. beziehen. Ich kann aus dem Kopf alleine 20+ Chars und Quests aufzählen, die etwas mit Notständen, Bedarf, Handel mit Exklusivware etc. PP. zu tun haben.

    Da ist es für mich irgendwie klar, dass ein GMP sowas auch inne hat.


    2. Forcierter Stand in der Gesellschaft:

    DAS Stellungsmerkmal von Gothic. Vom Namenlosen zu Jemandem, den man beachtet, da er einer einflussreichen Organisation angehört und ein Training in dieser genossen hat. Das ist und bleibt einer der Kernessenzen von Gothic und warum es viele feiern. Es verleiht vielem Wert und dieser Weg verleiht einem Ansporn und ein Ziel... Etwas worauf man hinarbeitet.

    Natürlich erzeugt das Wettbewerb. Natürlich ist dies unfair, aber an dieser Stelle eine Frage. Spielt man Gothic den jetzt umbedingt wegen der Fairness?

    Es ist ohnehin schon gut, dass es mittlerweile Systeme gibt die einsteigerfreundlicher und fairer sind, denn es gab erbramungslosere Zeiten.

    Wenn alle gleiche Voraussetzungen hätten von Sekunde 0 wäre das nicht mein Verständnis von Gothic.

    Beispiel, das ohne diese Atmo, die es entschieden ohne das Aufstiegssystem nicht gäbe, Gothic nicht Gothic ist, ist Arcania. Das war zwar ein passabels Rollenspiel, aber kein Gothic.

    Die über Jahre geprägte GMP Community würde ohnehin so einen Change nicht gut durchsetzen, da es dann sinnlosen Konflikt gäbe, der sich nur hochsteigert, da jeder oben und nicht unten wird sein wollen.


    3. Politisch motivierte Lager und ihr Konflikt

    Man kennt es aus G1, G2 und auch zum Teil aus G3, obwohl dies ein Krieg war dort.

    Gothic ist eine konfliktreiche Welt und, wenn man an Gothic und auch GMP denkt, fallen einem so manch eine spannende Situation auf, die aufgrund eines Konfliktes entstanden ist. (Nicht nur Engine Kämpfe)

    Diese Konflikte entstanden nicht willkür oder künstlich, sondern sind Teil der Servernarative.

    Wenn alle gleiche Stats hätten, dann gäbe es 5 Mal am Tag ne sinnfreie Prügelei.

    Sowas kann man dann auch einfach aufm DM Server machen.


    Dabei muss man aber auch einfach sagen, dass Eskalon als Server so schon sehr viel mehr Milde und Freiheiten bietet, als andere vergleichbare Projekte, was nicht gut oder schlecht ist, sondern einfach ein Merkmal des Servers.


    Ich denke GMP ist so wie er ist gut. Wie viele Dinge hat es seine Fehler und ist zweifelsohne ein Nieschenprodukt, aber diese Sachen zeichnen ihn aus.

    Nach gründlicher Beobachtung... Also ich sage es nun nach RP dazu ganz offen... Das Fischen lohnt sich für einen Neuen einfach garnicht nach dem Nerf der Dropraten und wir können auch nicht sich lohnende Löhne zahlen, weil die Ankaufpreise vom AWH das nicht zulassen... Die Löhne stand jetzt sich unwürdig... Jemand investiert mit 30 Skill 70 Gold in Köder und Essen und bekommt von mir 50 Silber + Essen für ca. 10... Die Rechnung ist einfach madig und du kannst die Leute nicht damit nicht ewig abspeisen, dass sie mit 50 Skill was verdienen daran... Ich habe schon ne große Offensive gemacht, indem ich Leuten Privilegien und Bleiben zugesprochen habe und akzeptable Preise, um diese zu binden, aber die Wahrheit ist, dass durch die durch die auf Dutzende verteilte Anzahl an Würmern nicht reicht, um das Interesse am Fischen zu decken und die Löhne, als auch die Dropraten die Leute abschrecken.

    Ich wünsche würde mir, im Interesse der Spielerzahlen, eine Intervention vom Team wünschen mit den folgenden Alternativen:

    1. Respawnzeit von Würmer erhöhen
    2. Mehr Würmer spawnen

    3. Dropraten auf den alten Stand bringen

    4. Die AWH Preise für den Moment anheben, damit wir die jetzigen AWH Preise als Lohn zahlen können (wäre vom Pensum her angemessen, Rod meinte aber dies sei schlecht wegen Fleisch-Preisen?

    Ich würde mir auf jeden Fall eine Maßnahme wünschen, sonst kann dies schnell zu einem Motivationskiller werden, wenn die Anfangseuphorie abflacht.

    Ich denk ebenfalls, dass Progression zumindest ein wenig hochgefahren werden kann auf 4/4 oder ähnliches, denn man bedenke 3 Punkte:


    1. Statcaps:

    Es ist irgendwo der exakte Sinn eines Statcaps, dass man nicht unendlich weiterpushen kann. Gerade auch, weil Rang 1 nicht sehr viel Steigerung bietet, ist Geiern auf lange Sicht ohnehin nicht attraktiv.


    2. Training ist ohnehin schon rar gesät, was auch vollkommen fine ist. Niemand ist ein Teachbot. Das Selfteachsystem wird aus offensichtlichen Gründen nicht wahrgenommen. Leute die sich nicht nach Möglichkeit umsehen kommen wohl ohnehin nicht auf 3 Teaches die Woche, also ist etwas Potenzial nicht verkehrt.


    3. Wegen oben genannter Punkte, werden Startposten werden sehr lange die Böllerbusse bleiben, was auf Dauer ermüdend sein kann.


    Das System ist eben auf Geduld ausgelegt, die bestimmte Spieler nicht haben...

    Da haben die Vorredner schon im Kern recht.

    Als kleine Anregung für diesen Thread poste ich nun auch meine Charaktervorstellung hier:

    Fakten:


    Name: Isran ben Shyr

    geboren im Jahre: 975 (25-26 Jahre)

    Berufe/geübt als:  Händler, Farmer, Söldner

    Talente: Konnte einst die Laute spielen

    Glaube/Kultur: Rituale und Bräuche der Wüste (-> Nomaden und Assassinen)


    Aussehen:


    Größe: 1,83 cm, aufrechter Gang.

    Körperstaut: stämmig gebaut, aber bisweilen vernarbt und etwas steif

    Hautfarbe: heller lederiger Teint, sonnengebrannt.

    Augenfarbe: haselnussbraune tiefblickende Augen

    Haarfarbe: sonnengebleiche streunerbraune Haare, stellenweise weiße Strähnen

    Auftreten: tiefer forschender Blick, gibt sich lockerer als er ist

    Fazit: Hat ein vorsichtiges, aber standhaftes Auftreten und wirkt älter als er ist.
    Besonderheiten: Hat eine große wulstige Narbe, die an eine starke Versengung erinnert, aber nicht wie eine Verbrennung aussieht. Sie weißt blitzartige Adern auf und ist an der linken Hals/Nackenhälfte, sowie an dem linken Oberarm +sichtbar+ zu sehen, als sei sie, darüberhinaus, viel größer.


    Charaktereigenschaften:


    + weiß Kameraden/Freunde/Kollegen zu schätzen und achtet auf ihr Wohl

    + setzt sich für das Wohl seiner Leute ein und möchte deren Situation verbessern

    + hat ein tiefes Verständnis für Kultur und Bräuche

    + wissbegierig und offen gegenüber Neuem, ein Forschergeist

    + Etikettierter Mensch


    +/- nachdenklich und stoisch, wenn alleine oder im kleinen Bekanntenkreis

    +/- hat eine verwirrende, aber feste Beziehung mit Moral und Wertvorstellungen

    +/- spricht seine gesamten Gedanken meist nicht offen/in der Öffentlichkeit aus

    +/- pessimistisch/realistisch veranlagt

    +/- manchmal sentimental

    +/- legt einige Dinge, über die er kein Urteil fehlen will in die Hände des Schicksals


    - scheint ständig etwas beweisen zu wollen, wenn auch nur sich selbst

    - nicht leicht von seinen Überzeugungen abzubringen

    - reagiert durchaus gereizt und herausfordernd, wenn angezweifelt

    - Kann, je nach Situation, herzlos und unemphatisch sein

    Hintergrundgeschichte aus Gründen der Integrität des RP's hier nicht gepostet.

    Mit der Umstellung von 10x Feuerholz für ein Rezept sollte die Auswirkung im weitesten Sinne erstmal überprüft werden, aber ich denke der Wert stellt einen guten dar. Definitiv besser für den Release, wo dann ordentlich Holzfälleraction gut benötigt wird, um alle Münder satt zu kriegen und der Cashflow da ist.

    Also im Endeffekt müsst ihr eure Prämisse setzen. Meine Balancingprämisse lautet aber ganz klar weniger ist mehr und Relevanz und Impact über einfachem Überfluss.

    Und ich möchte keinen Messiah aus mir machen, aber ein System auf kleine Knappheiten auszulegen und so dem ganzen Zweig an Berufen eine RELEVANZ geben ist unschätzbar belohnend für die Spieler.


    Dann wissen die Spieler, besonders neue, die sich dann auch wichtiger fühlen, dass ihre Ware Abnehmer hat und sich die Enginearbeit lohnt.


    Die Prämisse ist dann...

    Pleb/Arbeiter/Kämpfer:

    "Ok ich hacke jetzt den Baum und finde dafür einen Partner, weil ohne den Baum es keine Pfeile, kein Essen oder whatnot gibt.


    Statt eine Prämisse von:

    "Joa, ist gerade eher Mau... Komm hackste den Baum, dann kauft dir den vielleicht einer ab, wenns gut läuft... Ahhh aber was ist mit dem AWH Preis... Wirste da nicht abgezogen, weil du keine Connections hast?"


    Zwar kann man dem AWH alles im Zuge für'n bissl Inflation ausgleichen, aber man ist das ein Unterschied im DENKEN der Leute.


    Unterschätzt das nicht wie so eine scheinbare Lappalie Leute hält, weil sie wissen. Ich bin systemrelevant und nicht Pleb 147.