Beiträge von Loc

    Zeittafel von Eskalon Online


    Jahr Zeittafel - Die Alte Welt
    Zeittafel - Die Neue Welt
    Ur Epoche - Zeitalter der Götter & Urwesen
    Ur Epoche - Zeitalter der Götter & Urwesen
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    Früh Epoche - Zeitalter der Stämme & Helden
    Früh Epoche - Zeitalter der Stämme & Helden
    1
    Die erste Flut in Varant, die dortige Zivilisation bekannt als das "alte Volk" geht unter
    Gnome besiedeln die Südsee, Ausgangspunkt ist die "Insel der Diebe"
    2 Überlebende des alten Volkes aus Varant siedeln in Myrtana & Khorinis
    Die Inseln & Länder der Südsee werden vom alten Volk aus Varant besiedelt
    4
    Akasha, ein Überlebender des alten Volkes, gründet den Feuerclan in Nordmar Die ersten Gnome besiedeln Tanaris
    5
    Der Wolf & Hammerclan wird gegründet, die Nordmarclans sind verfeindet mit den Orks aus der nördlichen Eiswüste
    Die ersten Gnome besiedeln Eskalon
    16
    "Zweite" Flut in Jharkendar, das alte Volk auf Khorinis geht unter
    21
    Unzivilisierte Stämme der Menschen, Nachkommen des alten Volkes bekämpfen die Orks in Myrtana und auf der Insel Khorinis

    22
    Ein mächtiger Feind wird von den Menschen auf Khorinis besiegt, die Orks ziehen sich zurück ins Minental Die Stämme der Südsee errichten gemeinsam die große Krypta auf der Toteninsel
    81 In den Mittellanden (später Myrtana) gründen Menschen feste erste Siedlungen und beenden damit ihr Nomadentum
    Auf den Inseln der Südsee entwickeln sich autonome Stämme
    98 Die Stämme werden vereint zu einem großen Reich, bekannt als das alte Reich der Emkuashi
    111 Das alte Reich der Emkuashi steht durch die Kristallmagie auf dem Höhepunkt Ihrer Macht und herrscht über die Südsee
    120
    In den Mittellanden (später Myrtana) und auf Khorinis haben sich feudale Gesellschaftsformen entwickelt, Fürsten herrschen mit dem Schwert oder mit Diplomatie über kleinere Regionen Das "alte" Reich zerfällt in einem Bürgerkrieg wieder in einzelne Stämme
    123
    152 Die Fürsten in den Mittellanden bekämpfen sich, drei Adelshäuser gehen aus dem Konflikt als Sieger hervor und teilen das Land unter sich auf
    187
    212
    Auf Khorinis bekämpfen sich feudale Fürsten, ein Adelshaus geht als Sieger hervor

    242 Mittelland wird in Myrtana umbenannt, regional regiert von Grafen und Herzögen, es gibt keinen König, aber einflussreichen Adel
    304 Auf Arborea entzweien sich die beiden größte Eingeborenenstämme, der "Stamm der Maracai" der den westlichen Dschungel sowie die nördliche Bucht kontrolliert und der "Stamm der Shaganumbi" der den südöstlichen Dschungel und die östliche Bucht kontrolliert.
    341 Calador wird von Dämonenjägern besiedelt
    426 Caldera wird von Raubrittern besiedelt
    762 Der Orden der Flamme wird begründet und entsendet Darwyn in die alte Welt auf der Suche nach Kolonisten
    763 Darwyn kehrt mit dem Adelsgeschlecht der Kahrs von Khorinis zurück nach Eskalon und beginnt mit den neuen Kolonisten eine Siedlung in einer der südlichen Buchten zu erbauen, der Grundstein für die Stadt Eskalon wird gelegt
    766 Die kleine Siedlung Eskalon entwickelt sich zum Städtchen
    871 Antigua wird von Schmugglern als Versteck genutzt
    892 Die Siedlung Eskalon entwickelt sich zur größeren Hafenstadt
    900
    Varant wird größtenteils von Reiterhorden beherrscht
    Spät Epoche - Zeitalter der Eroberung
    Hoch Epoche- Zeitalter der Eroberung
    911 Handel aber auch Piraterie in der Südsee nehmen zu
    920
    Rhobar wird geboren und von Innos erwäht
    923 Bau der Kristallfestung in Caldera beginnt
    945
    Rhobar der Erste besteigt den Thron von Myrtana
    947 Fertigstellung der Kristallfestung in Caldera
    952 Der Herzlandbund wird gegründet, ein Zusammenschluss aus Stadtstaaten der mit Caldera rivalisiert
    954
    Rhobar ruft die Kreuzzüge aus
    Durch die Kreuzzüge steigt der Silberpreis auf der ganzen Welt, auch in der Südsee - "Silberrausch" auf Eskalon
    955
    Zwei große Beliartempel werden zerstört
    Kurzzeitige Alleinherrschaft durch die Allmendierer, die erste eskalonische Bürgerbewegung
    956 Ende der Kreuzzüge Ineffektives Regieren zusammen mit einem Massaker an Gemeinen führt zum Sturz der Alleinherrschaft der Allmendierer
    957
    958 1. Eskalonische Republik, der Senat übernimmt die Macht auf der Insel
    965
    Rhobar erobert die Hauptstadt von Varant Der Stadtstaat Caldera erklärt dem Herzlandbund den Krieg
    966
    Rhobar der Erste stirbt, Rhobar der Zweite besteigt den Thron von Myrtana Unfaire Last der Steuern der Landbevölkerung gegenüber der Stadtbürger führt zum 1. Eskalonischen Bürgerkrieg
    967 General Lee besiegt die letzten feindlichen Truppen in Varant, das Reich Myrtana ist befrieded Erneute kurzzeitige Alleinherrschaft durch die Bürgerbewegung Allmendierer
    968
    Der erste Krieg mit den Orks aus der nördlichen Eiswüste beginnt, die Orks werden zurückgeschlagen
    969 Caldera erobert die Stadt Kassin vom Herzlandbund
    970
    Die Barriere um die Gefängniskolonie auf der Insel Khorinis wird errichtet, der Abbau des magischen Erzes nimmt zu Nikonos, der Stadtwachenkommandant stürtzt die Allmendierer, 1. eskalonische Militärdiktatur
    971
    Der zweite Orkkrieg beginnt in Nordmar und weitet sich auf Myrtana aus
    Caldera beginnt mit dem Bau der Festung Jericho, als Bollwerk gegen den Herzlandbund im Norden
    972
    Die Orks haben die myrtanischen Grenztruppen in Nordmar aufgerieben und erreichen Myrtana Nikonos stirbt, 2. Eskalonische Republik durch den Senat
    973 Die Orks auf der Insel Khorinis belagern die Burg im Minental
    Patrizier, Bürger, Arbeiter blockieren jeglichen Fortschritt & Handel durch Klassenkämpfe im Senat
    974
    Die Orks erobern Faring
    975
    Die Orks erobern Silden
    Die Wirtschaft der Stadt & Republik Eskalon liegt am Boden, Plebejerkollegien (Tagelöhnerbanden) bilden sich und beherrschen die Straßen
    976 Caldera erobert die Stadt Herad vom Herzlandbund
    977 Die Orks erobern Geldern

    978 Caldera belagert die Stadt Westend
    979 Die Orks erobern Trelis
    Die Piraten gründen auf Antigua eine eigene Nation von Freibeutern
    980 Die Barriere um das Minentall fällt in sich zusammen
    981 Die Orks erobern Montera
    Der Herzlandbund sprengt die Belagerung um Westend
    983 Die Orks erobern Kap Dun
    Der Herzlandbund erobert die Stadt Herad vom Königreich Caldera zurück
    984 Die Orks belagern die Hauptstadt Vengard
    Der Herzlandbund belagert die Festung Jericho
    985 Vengard wird erobert, der König von Myrtana getötet
    Der Herzlandbund belagert und verwüstet Kassin
    986 "General" Lee kehrt nach Myrtana zurück und übernimmt die Führung der menschlichen Rebellen die gegen die Orksbesatzer kämpfen
    989
    Kriegsherr Kan & General Lee bekämpfen sich in Myrtana
    Die königliche Inquisition wird vom Tevandos dem Zweiten, König von Caldera ins Leben gerufen um die Rebellion zu zerschlagen
    990 Auf der Insel Khorinis wird die Minentalburg von den Orks eingenommen
    Die Inquisition erobert Festung Jericho und die Stadt Kassin vom Herzlandbund
    991 Auf der Insel Khorinis fällt der Pass ins Minental an die Orks
    Der Herzlandbund kapituliert bedingungslos, das Reich Caldera ist befrieded
    992 Die Magie der Götter verlässt die Welt, die dunkle Welle überschüttet die Welt mit Chaos
    Ein neuer Gouverneur übernimmt in der Hafenstadt Eskalon die Macht
    Neuzeit Epoche - Zeitalter der Dunklen Welle
    Neuzeit Epoche - Zeitalter der Dunklen Welle
    993 Die Kreaturen der dunklen Welle drängen die Bewohner von Varant an den Rand der Vernichtung, einige überleben weiterhin in den Ruinenfeldern oder an der Küste, das Inland hat die dunkle Welle fest im Würgegriff des Chaos
    Der König von Caldera befiehlt den Bau einer Expeditionsflotte zur Kolonisierung der Südsee
    993 Die dunkle Welle erreicht Myrtana
    994 Der Wolfclan in Nordmar wird von wilden Nordlandorks ausgelöscht

    995 Der Großbauernhof auf der Insel Khorinis wird niedergebrannt Die Expeditionsflotte steht kurz vor Ihrer Fertigstellung
    996 Das Kloster Innos auf der Insel Khorinis wird niedergebrannt
    Die calderanische Inquisition kolonisiert die Insel Tenby
    999 Die Hafenstadt Khorinis steht unter Belagerung durch die Orks
    3. Eskalonische Republik wird ausgerufen
    1000
    Die Kreaturen der Dunklen Welle zerstören die Festung Trelis
    Die calderanische Inquisition kolonisiert die Insel Takarigua
    1001 Kap Dun wird von den Rebellen unter Lee erobert
    Die Hafenstadt Eskalon wird Teil des calderanischen Städtebundes

    - Außenweltupdate - 22.04.23 -



    Der Fall von Trelis in Myrtana


    Die Festungstadt Trelis im Südwesten von Myrtana und unter Besatzung der Orks unter Kriegsherr Kan, konnte dem Ansturm der Kreaturen der Dunklen Welle aus dem Land Varant zu wenig entgegen setzen und die Stadt ist gefallen. Wie ein Lauffeuer verbreitet sich die Nachricht über die Niederlage der strategisch wichtigen Stadt unter den Orks und den Menschen unter General Lee. Lee lässt die geschützt im Gebirge oder in den Wäldern liegenden Rebellenlager stärker befestigen und sendet weniger Patroullien aus um seine Streitmacht zu schonen. Kriegsherr Kan bündelt die ihm verbliebene Streitmacht in den größeren Städten. Unaufhaltsam breitet sich das Chaos von Süden nun auch im Land Myrtana aus, nachdem bereits das Land Varant fast vollständig verwüstet wurde.



    Seegefecht zwischen Piraten und calderanische Marine nahe Takarigua


    Ein Nachschubkonvoi aus Caldera, auf dem Weg zur neuen Kolonie auf Takarigua, wurde von einer Piratenflotte aus Antigua überfallen. Nach heftigem Schusswechsel und Entermanöver konnte die calderanische Marine unter dem Verlust zweier Eskortschiffe, den Konvoi trotz des Überfalls sicher nach Takarigua bringen. Die Piratenflotte soll ebenfalls mehrere Schiffe verloren haben und befindet sich nun auf dem Rückweg nach Antigua, verfolgt von den calderanischen Piratenjägern.



    Mysteriöser Kult in Calador zettelt Bauernaufstand an


    Ein mysteriöser Untergangskult hat einen Bauernaufstand in Calador angezettelt, nachdem die Kultisten unter den Bauern gefasst und gehängt wurden, verstärken die Dämonenjäger Ihre Bemühungen den Kult aufzuspüren und erklärten ihn zum Erzfeind des Staates Calador. Einige der Dämonenjäger reisen nun als "Kultjäger" durch die Länder der Südsee, auf den Spuren der Untergangspropheten und Ihres Ursprungs.



    Expeditionsflotte bringt Reichtümer in die Heimat aus den neuen Kolonien


    Die Expeditionsflotte unterstützt weiterhin die neuen calderanischen Kolonien in der Südsee und eskortiert dringend benötigen Nachschub an Nahrung, Siedlern, Soldaten, Baumaterial und Waffen zu den Kolonien Tenby und Takarigua . Die meisten Schiffe der Expetitionsflotte die es durch die Piraten verseuchten Gewässer der Südsee schaffen, kehren daraufhin im Triumph und beladen mit seltenen Gewürzen, exotischen Früchten, Gold und Diamanten im Laderaum zurück zur Kristallfestung. Die neuen Kolonien fülllen bereits die königliche Schatztruhe und jüngst wurde sogar die Republik Eskalon von der Inquisition des Königs in das calderanische Reich eingegliedert.


    Ausbruch von Tropenfieber befällt die Kolonie Neu-Myrtana in den verlorenen Landen


    Schauderne und schüttelnde Leiber liegen auf den Pritschen, ihre Adern abwechselnd mit dem Gefühl von schweißtreibender Hitze und dann von eisiger Kältewelle überschüttet. Männer die zuvor gesund und fleißig an den Häusern ihrer neuen Heimat gearbeitet haben liegen nun im Fiebertraum ans Bett gefesselt, ihre blasse Gesichter zitternd wie Espenlaub. Der Anführer der Kolonie, ehemaliger Rebellenoffizier Ardley, befahl die Abschottung der Kranken von den Gesunden. Heilkundige sind nur wenige da und die fremdartige Krankheit kennt niemand zu behandeln. Jede ausfallende Männerhand ist bei der jungen, aufbauenden Kolonie eine zu viel.

    Grundsätzlich verstehe ich die "Kämpfergilden" tatsächlich mehr als Rollenspielgilden, als die eigentlichen zivilen Gilden. Als Handwerker und Zivilist hast du zwar Rollenspiel rund um dein Lager / Handwerk, aber am Ende des Tages hälst du dich meistens an deinem Gilden / Fraktionshotspot auf, sind damit beschäftigt den Hotspot auszubauen und haben oft den gleichen Kundenstamm.

    Kämpfercharaktere haben aus meiner Sicht den Luxus, sich frei zu bewegen, jederzeit und überall frei entscheiden zu können was sie im Rollenspiel tun, ob sie Konflikte verhindern, aufbauen, abwehren oder sich bereichern durch Gewalt. Kämpfer kriegen regelmäßigen Sold, Rationen, können eigenen Plebejerarbeiten nachgehen um sich was dazu zu verdienen, was Ihnen eigentlich mehr Zeit gibt für Rollenspiel , aber erfahrungsgemäß nur für zusätzlichen Silber & Statgrind genutzt wird.

    Ich sehe das Problem daher nicht daran das Kämpfer im Gegensatz zu Zivilisten weniger oder mehr Nachteile oder Vorteile haben, sondern das die Kämpfergilden derzeit zu wenige Settingaufgaben haben die sie gemeinsam als Team angehen können, es gibt keinen richtigen Lager / Fraktionskonflikt und die Plünderungen der Tempel sind auch noch nicht angelaufen. Das soll jetzt keine Einladung zum Lagerkrieg sein, aber sobald sich die Fronten verhärten und das Rollenspiel wieder rauer wird bzw. der Kampf um Ressourcenquellen zunimmt, haben die Kämpfergilden auch mehr zutun und werden da durch auch attraktiver, ganz ohne Boost.


    Name ist denke ich selbsterklärend, äußert hier gerne euer Feedback was euch gefällt oder nicht gefällt an der Hafenstadt, der Wirtschaft, den bisherigen Möglichkeiten der Fraktion "Stadt".

    Eskalon Online - Kapitel 1

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    - Kapiteleinleitung - Die Karten neu gemischt -


    Nach dem Auftauchen und dem gewaltvollen Einmarsch der uralten Kreaturen in die Vulkanfestung der Insel und der Errichtung der magischen Barriere um die Festung, zog sich der Orden der heiligen Flamme in die Hafenstadt Eskalon, in ihr Ordenshaus nahe dem Schrein der heiligen Flamme zurück. Hinter den schützenden Mauern der Hafenstadt suchen die Magier nach einer Lösung für eine mögliche Befreiung Ihrer durch die uralten bösartigen Kräfte besetzten Heimstätte.

    Der Don und seine Gefolgsleute hatten zu diesem Zeitpunkt bereits den Bürgermeister abgesetzt und die Herrschaft über die Stadt Eskalon übernommen, als die Magier aus der Vulkanfestung in die Stadt flohen und mit der Zeit zu einem festen Bestandteil der Stadtgemeinde wurden. Die Briganten des Don und als Bürger getarnte Gefolgsleute hatten nun das Sagen in der Stadt, auch wenn der Senat von Eskalon weiterhin Bestand hatte, waren auch dort einige Senatoren vom Don eingeschleust worden und so seine Macht fast uneingeschränkt unter den Menschen der Insel Eskalon.

    Wärend sich die Wirtschaft der Hafenstadt langsam von der Krise um den Sturz des Bürgermeisters erholte und weitere Flüchtlingsschiffe vor der Küste vor Anker gingen, tauchten neue Tempel aus den Untiefen des Erdreiches auf und immer öfter müssen nun den uralten Kräfte im Inneren der Tempel Einhalt geboten werden. Dieser ständigen Gefahr zum Trotz lebten in der Hafenstadt Bürger, Gefolgsleute des Don, der Orden der Flamme sowie die Soldaten des Wachregiments Seite an Seite in den mehr oder weniger friedlichen Umständen eines Zweckbündnisses.

    Dies änderte sich mit der Ankunft einer neuen Partei auf der Insel, die den Verlauf der Geschichte der Insel und Hafenstadt erneut verändern und in eine neue Richtung lenken sollte.


    Caldera war auf der Suche nach Mitteln gegen die Auswirkungen der dunklen Welle auf den Umstand aufmerksam geworden, das die Insel Eskalon weitesgehend von den heftigen Stürmen auf See und Land verschont blieb. Nach der Kolonisierung der Inseln Tenby und Takarigua für den calderanischen Bund, entsandte der König seine besten Soldaten zur Insel, den Orden der Inquisition unter Führung Ihres Inquisitors um der Sache auf den Grund zu gehen. Angekommen in der Hafenstadt, übernahm die Inquisition innerhalb einer Nacht die Macht in der Stadt, woraufhin der Don und seine Gefolgsleute sich in die Wildnis der Insel absetzten und seit dem nicht mehr oder nur vereinzelt gesehen wurden.

    Die Karten für die Menschen auf der Insel Eskalon wurden neu gemischt: In den Straßen der stolzen und zivilisierten Republik Eskalon verbleiben die konfliktmüden Bürger und beginnen Handel und Handwerk wieder aufzunehmen, ebenso die Arbeit in der Stadtverwaltung und im Senat. Das wieder erstarkende Wachregiment rüstet sich in Ihrer Festung unter Anleitung der Inquisitionstruppen mit hartem Training und regelmäßigen Einsätzen für kommende Konflikte. Der Orden der Flamme sucht weiterhin nach Mitteln und Wegen die Besatzer Ihrer Vulkanfestung zu vernichten und generell die Insel Eskalon weiterhin vor der Dunklen Welle zu bewahren. Die nun allgegenwärtigen calderanischen Inquisitionstruppen beobachten mit Argusaugen das voranschreitende Treiben in ihrer neuen Heimat, Ihre Absichten sind für viele noch unklar.
    Der Don und seine Gefolgsleute haben sich abgesetzt, aber ihr Streben nach Macht und Einfluss auf der Insel ist möglicherweiße ungebrochen und vielleicht schmieden sie bereits in diesem Augenblick neue Pläne.


    Das es für den Sumpf nicht einfach werden würde war aus meiner Sicht abzusehen (abgesehen mal von der Anullierung), den wer sich für die Wildnis entscheidet, entscheidet sich für das Überleben darin und den Kampf gegen Flora und Fauna, das ist der krasse Gegensatz zur "zivilisierten" Umgebung der Hafenstadt und macht gerade die Reize aus in einer menschenfeindlichen Umgebung voller Gefahren sich zu behaupten.

    Auch sollten wir nicht vergessen das es einmalig in der GMP Geschichte ist, das eine Fraktion ihr eigenes Lager, nach eigenen Wünschen und Vorstellungen umsetzen kann. Dabei sollte es nicht an teamseitiger oder technischer Umsetzung oder fehlenden Anreizen scheitern, sondern dieses Lager sollte gerade dann besonders gefördert werden.

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    Kurzübersicht

    Vorname: Steloc
    Nachname: Aeton
    Spitzname: Loc

    Alter: 41

    Herkunft: Eskalon
    Stand: Bürger
    Beruf: Hafenmeister

    Aussehen


    Hauttyp: Hell
    Haarfarbe: Braun
    Gesichtsbehaarung: Ankerbart
    Augenfarbe: Braun
    Größe: 1.76m
    Gewicht: 78kg


    Charakter


    Kreativ
    Ordnungsliebend
    Sparsam
    Fordernd
    Misstrauisch

    Gerüchte


    • Setzt sich für den Erhalt des Senats ein
    • Möchte Eskalon zu einer Seefahrernation machen
    • Angeblich neutral gegenüber Kleinkriminalität, solange der Handel floriert
    • Setzt sich für die Rechte der einfachen Plebejer und Bürger ein


    Das Casino und die Arena sind ursprünglich als Eckpfeiler für die Gosse gedacht gewesen, das Casino könnte zu Release ein Erfolg sein, in der Closed gibt es halt gefühlt immer noch zu viele die Silber grinden, statt das Rollenspiel auszubauen. Die Arena könnte man auch leicht wieder anstoßen, was in den Händen des leider sehr geschrumpften Wachregiments lag, könnte aber auch Alfred als Gossenkönig übernehmen, zumindenst wenn es um Plebkämpfe etc. geht.

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    - Die Welt von Eskalon Online -

    Die Südsee am Kristallmeer


    Eskalon-S-dsee.jpg

    - Außenweltupdate 08.11.22 -



    Caldera


    Die Rebellen des Herzlandbundes haben mehrere Sabotageakte im Norden des Reiches durchgeführt unter anderem werden die Nachschublinien zur Festungsstadt Jericho überfallen, Bauernhöfe geplündert, Felder niedergebrannt und zuletzt kam es zu einem größeren Aufstand der Minenarbeiter nahe der Stadt Westend. Die Adligen im Norden waschen Ihre Hände in Unschuld aber unter den Bessergestellten des Reiches muss es Unterstützer für die Rebellen geben, denn sie errichten bereits ein größeres Lager im nördlichen Gebirge. Der Arm der Rebellen reicht mittlerweile bis zur Kristallfestung, so wurde jüngst Graf Enzo von Folson auf heimtückische Weiße im Hafen von Caldera ermordet.

    Derweil bereitet sich die Expeditionsflotte von Caldera, mit der Inquisition und Ihrem Flaggschiff als Speerspitze auf den Aufbruch in die Gewässer der Südsee vor, verzögert bisher nur durch die jüngsten Rückschläge im Heimatland.



    Calador


    Calador vertreten durch die Dämonenjäger die als Sprachrohr für Bürger und Bauern fungieren, hat freundschaftliche Beziehungen mit dem Stamm der Kila auf der gleichnamigen Insel aufgenommen und im Austausch gegen Eisen und Seide erhält Calador das Recht eigene Plantagen im Dschungel zu errichten. Die ersten Plantagen wurden bereits errichtet und die baldige Ernte könnte den Händlern von Caldera, Eskalon oder Anthera ernst zu nehmende Konkurrenz machen.



    Anthera


    Die Nation aus Kriegern und Händlern profitiert weiterhin von Ihrer Lage zwischen der Alten und der Neuen Welt. Zahlreiche Flüchtlingsschiffe erreichen aufgrund den Auswirkungen der Dunklen Welle die Ufer von Anthera, die vermögenderen von Ihnen werden aufgenommen, der Rest wird angehalten weiter nach Eskalon zu reisen und dort Ihr Glück zu suchen.



    Antigua


    Weiterhin tyrannisieren die Freibeuter von Antigua die Südsee und Ihre Gewässer. Egal ob calderanische, caladorische, eskalonische oder antherische Handelsschiffe, die Piraten brandschatzen jeden der nicht mit ausreichender militärischer Eskorte reist. Die Piraten kreuzen mit ihren wendigeren Fregatten die Handelsrouten und überfallen aus dem Hinterhalt der Inseln der Südsee die schwerfälligen weil meist beladenen und kostengünstig gehaltenen Handelsfrachter, sobald sich schwere Kriegsschiffe am Horizont zeigen ziehen sie sich zurück, mit dieser Taktik versenken sie derzeit im Schnitt eines von zehn Handelsschiffen auf Ihren Kaperfahrten.


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    - Welt von Eskalon Online Teaser -

    Eskalon Nationenteaser - Anthera


    Anthera liegt westlich der südlichen Inseln und östlich von Eskalon in der Südsee und ist namensgebend für den auf ihr befindlichen unabhängigen Stadtstaat Anthera. Klimatisch liegt die Insel an der Grenze zum gemäßigtem Klima am myrtanischen Meer, womit sich Nadelwälder, Mischwälder und verschneite Gebirgszüge in das Landschaftsbild mit einfinden. Jenseits des kleineren, gänzlich von der Stadt kontrollierten Anthera-Tals befindet sich das dicht bewaldete und von einer ehemaligen myrtanischen Grenzsiedlung geprägte Burgtal, einem Überbleibsel der schon länger zurück liegenden Kreuzzüge gegen die Beschwörungstempel Beliars.

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    - Die Welt von Eskalon Online
    -

    - Die Neue Welt im Westen -

    Die Südsee am Kristallmeer


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    Allgemeines über die Neue Welt

    Die Südsee ist eine in kleinen Teilen gemäßigte, in größeren Teilen tropische malerische Region weit im Südwesten der uns bekannten Welt und wird nur durch das Kristallmeer von der sogenannten Alten Welt im Osten getrennt. Hier findet sich eine Vielzahl verschieden großer Landmassen und Inseln größtenteils bedeckt von Dschungel, durchzogen von Gebirgsketten aus uraltem Vulkangestein, kristallklaren Flussläufen und Wasserfällen, fruchtbarem Boden, Sträuchern und Bäume mit exotischen Früchten sowie längst vergessene Ruinen und Tempel.

    Die meisten Landstriche der Südsee am Kristallmeer sind bisher nicht besiedelt oder nicht erkundet worden. Neben den menschlichen zivilisierten Nationen, der Republik Eskalon, der Monarchie Caldera und dem Staat Calador findet man in manchen Teilen die Spezies der Gnome sowie in Teilen sehr unzivilisierte Eingeborenenstämme. Größere Gefahren, neben den wilden Kreaturen und Gefahren der Flora der Südsee, gehen von den Piraten aus Antigua, Kolonialisten fremder Nationen und natürlich den schrecklichen Auswirkungen der Dunklen Welle aus.

    - Die Nationen der Neuen Welt -

    - Eskalon -

    Bereist man als Neuankömmling die Neue Welt führt die meisten ihr erster Weg zur Insel Eskalon als Tagelöhner der Arbeit und eine neue Heimat sucht. Die Insel ist größtenteils von Mischwäldern bedeckt und wird von mehreren Gebirgszügen durchzogen. Das Klima in den Buchten der Küste rund um die Insel ist tropisch, hier säumen Sandstrände und Palmen den Zugang zum Meer, im Inland dagegen ist das Klima eher gemäßigt mit Ausnahme einiger Sumpfgebiete im Westen und vereinzelt auch im Osten.

    Die Stadt Eskalon in einer der Buchten beherbergt mehrere Handwerksbetriebe, verfügt über eine eigene Stadtwache und einen Magierorden der angeblich älter ist als die Stadt selbst. Wie die meisten zivilisierten Städte in der Südsee ist Eskalon zur Blütezeit der neuen Welt entstanden, seit dem angewachsen und hat nun den Status einer großen Hafenstadt am Kristallmeer mit allen damit verbundenen Vorteilen wie wachsenden Handel und Einfluss aber auch Problemen wie eine steigende Verbrechensrate, fordernde Bürgerbegehren und Steuerlast.


    - Calador -

    Calador liegt im Nordwesten der Neuen Welt, es herrscht gemäßigtes Klima gut für den Ackerbau und die Viehzucht. Größtenteils leben hier calderanische Aussiedler aber auch Dämonenjäger die unter den Abenteurern die Calador bereisen, weitere Rekruten für Ihre Sache anwerben. Neben der Festung der Dämonenjäger gibt es mehrere Bauernhöfe im Westen, einen alten Leuchtturm im Osten, eine Taverne und ein kleines Fischerdorf. Der Rest der "Eisenbucht" wird von Ruinen und Tempeln einer längst vergangenen Kultur eingenommen.

    - Anthera -

    Anthera liegt westlich der südlichen Inseln und östlich von Eskalon in der Südsee und ist namensgebend für den auf ihr befindlichen unabhängigen Stadtstaat Anthera. Klimatisch liegt die Insel an der Grenze zum gemäßigtem Klima am myrtanischen Meer, womit sich Nadelwälder, Mischwälder und verschneite Gebirgszüge in das Landschaftsbild mit einfinden. Jenseits des kleineren, gänzlich von der Stadt kontrollierten Anthera-Tals befindet sich das dicht bewaldete und von einer ehemaligen myrtanischen Grenzsiedlung geprägte Burgtal, einem Überbleibsel der schon länger zurück liegenden Kreuzzüge gegen die Beschwörungstempel Beliars.


    - Caldera -

    Caldera ist die wohl älteste und mächtigste Nation in der neuen Welt. Nur ein paar Seemeilen von Eskalon entfernt liegt die stolze Monarchie eingebettet zwischen hohen Gebirgszügen, fruchtbarem Ackerland und besiedelten Talkesseln. Obwohl seit Generationen von einem Königshaus regiert, ist Caldera für eine Monarchie durchaus fortschrittlich, so gibt es eine schlagkräftige Marine, florierende Handelsrouten und große Manukfaturen zur Verarbeitung von Rohmaterial. Der König hat einige fähige Berater die ihm das regieren erleichtern, zumeist Generäle oder reiche Patrizier.

    Die ärmeren Schichten von Caldera leben meist zusammengepfercht auf engem Raum in Elendsvierteln und sehen vom Wohlstand der durch die Handelsschiffe nach Caldera fließt im Grunde nichts. Für viele ein Grund dieses Dasein aufzugeben und mit Ihren letzten Münzen Ihr Glück an einem anderen Ort in der Neuen Welt zu suchen.

    - Arborea -

    Am Rand der Neuen Welt, im äußersten Südwesten liegt das von Dschungel und Hügeln bedeckte, mysteriöse Land Arborea. Viele Abenteurer sind dorthin aufgebrochen um es zu erkunden, diejenigen die zurück kammen sprechen von unausprechlichen Schrecken in den Gewässern vor der Küste und wilden einheimischen Stämmen. Die meisten Seefahrer meiden diese Gegend aus gutem Grund und nur die waghalsigsten Piraten legen für Frischwasser oder Schnapshandel mit den Eingeborenen an der Küste an. Einzig an der Krabben- und an der Schwertküste haben wagemutige Siedler begonnen Versorgungshäfen und Außenposten geschützt durch hölzernde Befestigungen zu errichten.


    - Antigua -

    Antigua nahe dem ungezähmten Land Arborea ist fest in den Händen der Piraten die in den Gewässern der Südsee und im Kristallmeer ihr Unwesen treiben. Auf der eigentlich malerischen tropischen Insel haben die gierigen Piraten einen großen Versorgungshafen für Ihre Schiffe eingerichtet. Ein Handelskontor ist das größte Gebäude und steht für den wirtschaftlichen Aufschwung der Piraterie in der Neuen Welt.
    Auf Antigua ist der sogenannte Admiral, einer der Piratenkapitäne, Herr über sämtlichen Nachschub der Schiffe und somit sind alle Piraten von ihm abhängig.

    - Die Inseln der Neuen Welt -

    Die Inseln in der Südsee gelten als die letzten unentdeckten Flecken auf den Karten der Welt. Einst bewohnt von Eingeborenen, sind die meisten Inseln sich selbst überlassen worden, nachdem die alte Kultur in der Südsee Ihr Ende fand und nur noch Ruinen von Ihnen zeugen.
    Auf einigen wenigen Inseln hingegen befinden sich jedoch noch Nachkommen des alten Volkes und leben weiterhin geführt von Ihren Schamanen nach den Traditionen Ihrer Vorfahren.

    Der Boden der Inseln ist ausreichend fruchtbar für den Plantagenanbau, die Gebirge sind reichhaltig an Erz und der Dschungel bietet Holz und Wildtiere, ein Paradis würden manche behaupten. Doch die Gier der Menschen macht auch vor der noch unberührten Südsee nicht Halt und vielleicht stechen genau in diesem Augenblick Schiffe in See um sich am Reichtum der Neuen Welt zu laben.


    - Die Welt von Eskalon Online -

    - Die Alte Welt im Osten -

    Nordmar, Myrtana, Varant, Khorinis


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    Allgemeines über die Alte Welt

    Die einstige Ordnung im Osten der uns bekannten Welt dem Morgrad ist zerfallen. Die Hoffnung auf einen Sieg der Menschen in Ihrem Heimatland Myrtana ist nach dem Fall der Hauptstadt und dem Tod des Königs in weite Ferne gerückt. Der Krieg der Götter hat die Länder am myrtanischen Meer bis auf die letzte Münze und beinahe den letzten Blutstropfen ausgepresst, die Kriegsopfer und Hungertode gehen in die Hunderte. Ganze Städte und Dörfer wurden im Verlauf des Krieges verwüstet und in den Ruinen leben nun Banditen und Plünderer. Mit brutaler Gewalt gehen Menschen als auch Orks dort wo noch Leben möglich ist miteinander und untereinander um, es gibt keinen Friede, nur endlosen Krieg auf dem Festland der Alten Welt.

    Die Menschen in Myrtana

    Einer der wenigen überlebenen menschlichen Anführer ist der einst in Ungnade gefallene myrtanische General Lee der nach dem Fall der Barriere der Minenkolonie auf Khorinis, in seine Heimat Myrtana zurückgekehrt ist. Er versucht aus der Not in der sich seine Heimat befindet heraus die wenigen verbliebenen freien Menschen und ehemaligen Soldaten des Reiches die nicht mit den Orks gemeinsame Sachen machen zu vereinen und anfangs gelingt ihm dies auch, schließlich ist er in den Augen vieler immer noch ein Volksheld.

    Die übrigen Menschen die nicht unter General Lee in Myrtana für Ihre Freiheit kämpfen verdingen sich als Banditen, arbeiten als Söldner für die Orks oder werden als Sklave von ihnen zur Arbeit gezwungen. Der Großteil von Ihnen flieht allerdings über das Kristallmeer in die Südsee.

    Die Orks in Myrtana

    Die Orks waren zunächst führerlos nachdem Xardas als ihr Anführer verschwunden war und die Orkschamanen die Magie Beliars scheinbar gänzlich verloren hatten. Kriegsherr Kan versucht nun ohne die Hilfe der mächtigen Beliarmagie die verbliebenen Städte Myrtanas mit brutaler Gewalt unter seiner Herrschaft zu halten. Sein Ziel ist es die letzten freien Menschen unter General Lee zu unterjochen und in die Sklaverei zu treiben.

    Einige Orks haben sich mitterweile von der Hauptstreitmacht um Kriegsherr Kan gelöst um auf eigene Faust in den weniger verwüsteten Landstrichen der Welt oder in Übersee zu mordern und zu plündern.

    Khorinis

    Auf Khorinis haben die Orkrotten beträchtliche Erfolge erzielt nach dem das myrtanische Reich zerfallen ist. So ist die Burg im Minenteil von Ihnen eingenommen worden, kurz darauf fiel der Pass ins Minental und der Großbauernhof ebenso wie das Kloster wurden nach heftigen Kämpfen niedergebrannt. In der belagerten Hafenstadt Khorinis leben nun nur noch einige Handwerker und Soldaten die sich mit letzter Kraft gegen die Orks verteidigen, ohne Aussicht auf Verstärkung da Myrtana im Chaos des Krieges versinkt.

    Nordmar

    In Nordmar lebt nur noch der Hammerclan und der Feuerclan in Freiheit, auch wenn Ihre Zahl durch Orkangriffe bedenklich geschrumpft ist. Nachdem die Magier im Kloster Innos Ihre Magie verloren haben, konnten sie keine Hilfe zu den Clans entsenden und der Wolfclan wurde von den wilden Nordlandorks fast komplett ausgelöscht, einige wenige Überlebende schafften es zu den übrigen Clans.

    Varant

    Als würde der unerbittliche Krieg zwischen Menschen und Orks nicht genug Leid und Elend über die Sterblichen bringen, ist durch die Dunkle Welle ein alter Schrecken erwacht und beginnt nun unsere Welt für sich zu beanspruchen. Das Chaos hat bereits das Land Varant überzogen und drängt dort Orks, Assassinen wie Nomaden an den Rand der Vernichtung.



    Der Flüchtlingsstrom in den südwestlichsten entlegensten Winkel der neuen Welt, die Südsee am Kristallmeer reißt nicht ab. Sogut wie Jedes seetüchtige Gefährt von der Fregatte bis hin zum Ruderboot werden in der Verzweiflung bemannt und die Menschen stechen meist unvorbereitet mit wenig mehr als Lumpen, einem Wasserschlauch und einem trockenem Laib Brot in See um dem endlosen Blutvergießen und dem Schrecken der dunklen Welle zu entkommen und möglicherweiße eine vergleichsweiße sichere Heimat in der Neuen Welt zu finden.


    - Die Archipel -

    Östliches & Südliches Archipel (Inselgruppen)


    Das östliche Archipel befindet sich im Nordosten der Insel Khorinis, angrenzend an das Eismeer im Norden. Vereinzelt leben hier einige wenige menschliche Aussiedler sowie Piraten die meist versteckt in einer der zahlreichen Buchten der Inselgruppe mit Ihren Schiffen vor Anker liegen. Der Großteil der Inseln allerdings wird von Orks und Goblins bewohnt die in Höhlen oder Talkesseln Ihre Siedlungen haben. Die Orks auf der Insel Khorinis haben hier vermutlich Ihren Ursprung.

    Das südliche Archipel befindet sich im Südosten von Varant, angrenzend an das myrtanischen Meer. Das Klima ist ähnlich wie in der Südsee am Kristallmeer tropisch bis subtropisch. Die Mehrzahl der Inseln wird von Eingeborenenstämmen bewohnt, einige wenige auch von myrtanischen Siedlern, begehrte Handelsgüter vom südlichen Archipel sind Rum, Gewürze wie der berühmte "Rote Tränen Pfeffer" oder auch Rauchzeug wie Tabak.


    Städtekontrolle in Myrtana


    Rebellenlager, Siedlungen, Städte & Festungen
    Kontrolle
    Rebellenlager Reddock
    Rebellen (Lee)
    Rebellenlager Nemora
    Verlassen
    Rebellenlager Okara
    Rebellen (Lee)
    Siedlung Kap Dun
    Rebellen (Lee)
    Siedlung ArdeaRebellen (Lee)
    Siedlung Silden
    Orks (Kan)
    Stadt Vengard
    Zerstört
    Stadt Geldern
    Orks (Kan)
    Stadt Montera
    Orks (Kan)
    Festung Trelis
    Zerstört
    Festung Gotha
    Verflucht
    Festung Faring
    Orks (Kan)