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    - Welt von Eskalon Online Teaser -

    Eskalon Nationenteaser - Anthera


    Anthera liegt westlich der südlichen Inseln und östlich von Eskalon in der Südsee und ist namensgebend für den auf ihr befindlichen unabhängigen Stadtstaat Anthera. Klimatisch liegt die Insel an der Grenze zum gemäßigtem Klima am myrtanischen Meer, womit sich Nadelwälder, Mischwälder und verschneite Gebirgszüge in das Landschaftsbild mit einfinden. Jenseits des kleineren, gänzlich von der Stadt kontrollierten Anthera-Tals befindet sich das dicht bewaldete und von einer ehemaligen myrtanischen Grenzsiedlung geprägte Burgtal, einem Überbleibsel der schon länger zurück liegenden Kreuzzüge gegen die Beschwörungstempel Beliars.

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    - Die Welt von Eskalon Online
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    - Die Neue Welt im Westen -

    Die Südsee am Kristallmeer


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    Allgemeines über die Neue Welt

    Die Südsee ist eine in kleinen Teilen gemäßigte, in größeren Teilen tropische malerische Region weit im Südwesten der uns bekannten Welt und wird nur durch das Kristallmeer von der sogenannten Alten Welt im Osten getrennt. Hier findet sich eine Vielzahl verschieden großer Landmassen und Inseln größtenteils bedeckt von Dschungel, durchzogen von Gebirgsketten aus uraltem Vulkangestein, kristallklaren Flussläufen und Wasserfällen, fruchtbarem Boden, Sträuchern und Bäume mit exotischen Früchten sowie längst vergessene Ruinen und Tempel.

    Die meisten Landstriche der Südsee am Kristallmeer sind bisher nicht besiedelt oder nicht erkundet worden. Neben den menschlichen zivilisierten Nationen, der Republik Eskalon, der Monarchie Caldera und dem Staat Calador findet man in manchen Teilen die Spezies der Gnome sowie in Teilen sehr unzivilisierte Eingeborenenstämme. Größere Gefahren, neben den wilden Kreaturen und Gefahren der Flora der Südsee, gehen von den Piraten aus Antigua, Kolonialisten fremder Nationen und natürlich den schrecklichen Auswirkungen der Dunklen Welle aus.

    - Die Nationen der Neuen Welt -

    - Eskalon -

    Bereist man als Neuankömmling die Neue Welt führt die meisten ihr erster Weg zur Insel Eskalon als Tagelöhner der Arbeit und eine neue Heimat sucht. Die Insel ist größtenteils von Mischwäldern bedeckt und wird von mehreren Gebirgszügen durchzogen. Das Klima in den Buchten der Küste rund um die Insel ist tropisch, hier säumen Sandstrände und Palmen den Zugang zum Meer, im Inland dagegen ist das Klima eher gemäßigt mit Ausnahme einiger Sumpfgebiete im Westen und vereinzelt auch im Osten.

    Die Stadt Eskalon in einer der Buchten beherbergt mehrere Handwerksbetriebe, verfügt über eine eigene Stadtwache und einen Magierorden der angeblich älter ist als die Stadt selbst. Wie die meisten zivilisierten Städte in der Südsee ist Eskalon zur Blütezeit der neuen Welt entstanden, seit dem angewachsen und hat nun den Status einer großen Hafenstadt am Kristallmeer mit allen damit verbundenen Vorteilen wie wachsenden Handel und Einfluss aber auch Problemen wie eine steigende Verbrechensrate, fordernde Bürgerbegehren und Steuerlast.


    - Calador -

    Calador liegt im Nordwesten der Neuen Welt, es herrscht gemäßigtes Klima gut für den Ackerbau und die Viehzucht. Größtenteils leben hier calderanische Aussiedler aber auch Dämonenjäger die unter den Abenteurern die Calador bereisen, weitere Rekruten für Ihre Sache anwerben. Neben der Festung der Dämonenjäger gibt es mehrere Bauernhöfe im Westen, einen alten Leuchtturm im Osten, eine Taverne und ein kleines Fischerdorf. Der Rest der "Eisenbucht" wird von Ruinen und Tempeln einer längst vergangenen Kultur eingenommen.

    - Anthera -

    Anthera liegt westlich der südlichen Inseln und östlich von Eskalon in der Südsee und ist namensgebend für den auf ihr befindlichen unabhängigen Stadtstaat Anthera. Klimatisch liegt die Insel an der Grenze zum gemäßigtem Klima am myrtanischen Meer, womit sich Nadelwälder, Mischwälder und verschneite Gebirgszüge in das Landschaftsbild mit einfinden. Jenseits des kleineren, gänzlich von der Stadt kontrollierten Anthera-Tals befindet sich das dicht bewaldete und von einer ehemaligen myrtanischen Grenzsiedlung geprägte Burgtal, einem Überbleibsel der schon länger zurück liegenden Kreuzzüge gegen die Beschwörungstempel Beliars.


    - Caldera -

    Caldera ist die wohl älteste und mächtigste Nation in der neuen Welt. Nur ein paar Seemeilen von Eskalon entfernt liegt die stolze Monarchie eingebettet zwischen hohen Gebirgszügen, fruchtbarem Ackerland und besiedelten Talkesseln. Obwohl seit Generationen von einem Königshaus regiert, ist Caldera für eine Monarchie durchaus fortschrittlich, so gibt es eine schlagkräftige Marine, florierende Handelsrouten und große Manukfaturen zur Verarbeitung von Rohmaterial. Der König hat einige fähige Berater die ihm das regieren erleichtern, zumeist Generäle oder reiche Patrizier.

    Die ärmeren Schichten von Caldera leben meist zusammengepfercht auf engem Raum in Elendsvierteln und sehen vom Wohlstand der durch die Handelsschiffe nach Caldera fließt im Grunde nichts. Für viele ein Grund dieses Dasein aufzugeben und mit Ihren letzten Münzen Ihr Glück an einem anderen Ort in der Neuen Welt zu suchen.

    - Arborea -

    Am Rand der Neuen Welt, im äußersten Südwesten liegt das von Dschungel und Hügeln bedeckte, mysteriöse Land Arborea. Viele Abenteurer sind dorthin aufgebrochen um es zu erkunden, diejenigen die zurück kammen sprechen von unausprechlichen Schrecken in den Gewässern vor der Küste und wilden einheimischen Stämmen. Die meisten Seefahrer meiden diese Gegend aus gutem Grund und nur die waghalsigsten Piraten legen für Frischwasser oder Schnapshandel mit den Eingeborenen an der Küste an. Einzig an der Krabben- und an der Schwertküste haben wagemutige Siedler begonnen Versorgungshäfen und Außenposten geschützt durch hölzernde Befestigungen zu errichten.


    - Antigua -

    Antigua nahe dem ungezähmten Land Arborea ist fest in den Händen der Piraten die in den Gewässern der Südsee und im Kristallmeer ihr Unwesen treiben. Auf der eigentlich malerischen tropischen Insel haben die gierigen Piraten einen großen Versorgungshafen für Ihre Schiffe eingerichtet. Ein Handelskontor ist das größte Gebäude und steht für den wirtschaftlichen Aufschwung der Piraterie in der Neuen Welt.
    Auf Antigua ist der sogenannte Admiral, einer der Piratenkapitäne, Herr über sämtlichen Nachschub der Schiffe und somit sind alle Piraten von ihm abhängig.

    - Die Inseln der Neuen Welt -

    Die Inseln in der Südsee gelten als die letzten unentdeckten Flecken auf den Karten der Welt. Einst bewohnt von Eingeborenen, sind die meisten Inseln sich selbst überlassen worden, nachdem die alte Kultur in der Südsee Ihr Ende fand und nur noch Ruinen von Ihnen zeugen.
    Auf einigen wenigen Inseln hingegen befinden sich jedoch noch Nachkommen des alten Volkes und leben weiterhin geführt von Ihren Schamanen nach den Traditionen Ihrer Vorfahren.

    Der Boden der Inseln ist ausreichend fruchtbar für den Plantagenanbau, die Gebirge sind reichhaltig an Erz und der Dschungel bietet Holz und Wildtiere, ein Paradis würden manche behaupten. Doch die Gier der Menschen macht auch vor der noch unberührten Südsee nicht Halt und vielleicht stechen genau in diesem Augenblick Schiffe in See um sich am Reichtum der Neuen Welt zu laben.


    - Die Welt von Eskalon Online -

    - Die Alte Welt im Osten -

    Nordmar, Myrtana, Varant, Khorinis


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    Allgemeines über die Alte Welt

    Die einstige Ordnung im Osten der uns bekannten Welt dem Morgrad ist zerfallen. Die Hoffnung auf einen Sieg der Menschen in Ihrem Heimatland Myrtana ist nach dem Fall der Hauptstadt und dem Tod des Königs in weite Ferne gerückt. Der Krieg der Götter hat die Länder am myrtanischen Meer bis auf die letzte Münze und beinahe den letzten Blutstropfen ausgepresst, die Kriegsopfer und Hungertode gehen in die Hunderte. Ganze Städte und Dörfer wurden im Verlauf des Krieges verwüstet und in den Ruinen leben nun Banditen und Plünderer. Mit brutaler Gewalt gehen Menschen als auch Orks dort wo noch Leben möglich ist miteinander und untereinander um, es gibt keinen Friede, nur endlosen Krieg auf dem Festland der Alten Welt.

    Die Menschen in Myrtana

    Einer der wenigen überlebenen menschlichen Anführer ist der einst in Ungnade gefallene myrtanische General Lee der nach dem Fall der Barriere der Minenkolonie auf Khorinis, in seine Heimat Myrtana zurückgekehrt ist. Er versucht aus der Not in der sich seine Heimat befindet heraus die wenigen verbliebenen freien Menschen und ehemaligen Soldaten des Reiches die nicht mit den Orks gemeinsame Sachen machen zu vereinen und anfangs gelingt ihm dies auch, schließlich ist er in den Augen vieler immer noch ein Volksheld.

    Die übrigen Menschen die nicht unter General Lee in Myrtana für Ihre Freiheit kämpfen verdingen sich als Banditen, arbeiten als Söldner für die Orks oder werden als Sklave von ihnen zur Arbeit gezwungen. Der Großteil von Ihnen flieht allerdings über das Kristallmeer in die Südsee.

    Die Orks in Myrtana

    Die Orks waren zunächst führerlos nachdem Xardas als ihr Anführer verschwunden war und die Orkschamanen die Magie Beliars scheinbar gänzlich verloren hatten. Kriegsherr Kan versucht nun ohne die Hilfe der mächtigen Beliarmagie die verbliebenen Städte Myrtanas mit brutaler Gewalt unter seiner Herrschaft zu halten. Sein Ziel ist es die letzten freien Menschen unter General Lee zu unterjochen und in die Sklaverei zu treiben.

    Einige Orks haben sich mitterweile von der Hauptstreitmacht um Kriegsherr Kan gelöst um auf eigene Faust in den weniger verwüsteten Landstrichen der Welt oder in Übersee zu mordern und zu plündern.

    Khorinis

    Auf Khorinis haben die Orkrotten beträchtliche Erfolge erzielt nach dem das myrtanische Reich zerfallen ist. So ist die Burg im Minenteil von Ihnen eingenommen worden, kurz darauf fiel der Pass ins Minental und der Großbauernhof ebenso wie das Kloster wurden nach heftigen Kämpfen niedergebrannt. In der belagerten Hafenstadt Khorinis leben nun nur noch einige Handwerker und Soldaten die sich mit letzter Kraft gegen die Orks verteidigen, ohne Aussicht auf Verstärkung da Myrtana im Chaos des Krieges versinkt.

    Nordmar

    In Nordmar lebt nur noch der Hammerclan und der Feuerclan in Freiheit, auch wenn Ihre Zahl durch Orkangriffe bedenklich geschrumpft ist. Nachdem die Magier im Kloster Innos Ihre Magie verloren haben, konnten sie keine Hilfe zu den Clans entsenden und der Wolfclan wurde von den wilden Nordlandorks fast komplett ausgelöscht, einige wenige Überlebende schafften es zu den übrigen Clans.

    Varant

    Als würde der unerbittliche Krieg zwischen Menschen und Orks nicht genug Leid und Elend über die Sterblichen bringen, ist durch die Dunkle Welle ein alter Schrecken erwacht und beginnt nun unsere Welt für sich zu beanspruchen. Das Chaos hat bereits das Land Varant überzogen und drängt dort Orks, Assassinen wie Nomaden an den Rand der Vernichtung.



    Der Flüchtlingsstrom in den südwestlichsten entlegensten Winkel der neuen Welt, die Südsee am Kristallmeer reißt nicht ab. Sogut wie Jedes seetüchtige Gefährt von der Fregatte bis hin zum Ruderboot werden in der Verzweiflung bemannt und die Menschen stechen meist unvorbereitet mit wenig mehr als Lumpen, einem Wasserschlauch und einem trockenem Laib Brot in See um dem endlosen Blutvergießen und dem Schrecken der dunklen Welle zu entkommen und möglicherweiße eine vergleichsweiße sichere Heimat in der Neuen Welt zu finden.


    - Die Archipel -

    Östliches & Südliches Archipel (Inselgruppen)


    Das östliche Archipel befindet sich im Nordosten der Insel Khorinis, angrenzend an das Eismeer im Norden. Vereinzelt leben hier einige wenige menschliche Aussiedler sowie Piraten die meist versteckt in einer der zahlreichen Buchten der Inselgruppe mit Ihren Schiffen vor Anker liegen. Der Großteil der Inseln allerdings wird von Orks und Goblins bewohnt die in Höhlen oder Talkesseln Ihre Siedlungen haben. Die Orks auf der Insel Khorinis haben hier vermutlich Ihren Ursprung.

    Das südliche Archipel befindet sich im Südosten von Varant, angrenzend an das myrtanischen Meer. Das Klima ist ähnlich wie in der Südsee am Kristallmeer tropisch bis subtropisch. Die Mehrzahl der Inseln wird von Eingeborenenstämmen bewohnt, einige wenige auch von myrtanischen Siedlern, begehrte Handelsgüter vom südlichen Archipel sind Rum, Gewürze wie der berühmte "Rote Tränen Pfeffer" oder auch Rauchzeug wie Tabak.


    Städtekontrolle in Myrtana


    Rebellenlager, Siedlungen, Städte & Festungen
    Kontrolle
    Rebellenlager Reddock
    Rebellen (Lee)
    Rebellenlager Nemora
    Verlassen
    Rebellenlager Okara
    Rebellen (Lee)
    Siedlung Kap Dun
    Rebellen (Lee)
    Siedlung ArdeaRebellen (Lee)
    Siedlung Silden
    Orks (Kan)
    Stadt Vengard
    Zerstört
    Stadt Geldern
    Orks (Kan)
    Stadt Montera
    Orks (Kan)
    Festung Trelis
    Zerstört
    Festung Gotha
    Verflucht
    Festung Faring
    Orks (Kan)



    Hallo Eskalonier,


    wir möchten von euch wissen ob und wen ja welche Gilde euer Interesse besonders geweckt hat, damit wir ungefähr eine Ahnung davon entwickeln wie stark die einzelnen Gilden / Fraktionen / Hotspots gefragt sein werden und eventuell bei Release mehr im Rollenspiel beansprucht werden als andere. Natürlich bleibt euer persönlicher Werdegang auf Eskalon jedem Spieler / Charakter selbst überlassen, uns ist wichtig das ihr euch die Zeit und auch die Freiheit nehmt, gerade bei und nach Release euch für eine Fraktion / Gilde zu entscheiden. Neben den Gilden wird es gerade zu Release noch diverse RP-Berufe & Möglichkeiten zur freien Entfaltung sowie konkrete Anlaufstellen mit RP & Engineunterstützung für Plebejer / Neulinge geben die je nach Erfolg und Misserfolg bestehen bleiben und die es hoffentlich ermöglichen euch mit der Entscheidung Zeit zu lassen welche Gilde zu eurem Charakter passt und ihr als Einzelspieler / Gruppe / Community nicht unter Progress- oder Zeitdruck leidet.


    Dennoch würden wir gerne wissen welche Gilde bisher euer Interesse besonders geweckt hat, daher auch unser Eskalon Gildenteaser und noch ein grober Überlick über die vorläufigen Gildenschwerpunkte:



    Hafenstadt Eskalon


    Wachregiment - Ausbildung der Kämpfer, Verteidigung der Stadt, Wahrung der öffentlichen Ordnung


    Republik - Handwerker, Stadtleben & Ausbau, Politik, Außenwelthandel & Seefahrt



    Die Gefolgsleute des Don


    Werker - Handwerker, Lagerleben & Ausbau, Unterstützung bei Tempelplünderungen: Schwerpunkt Fallen & Rätsel, Handel & Schmuggel


    Briganten - Ausbildung der Kämpfer, Tempelplünderungen, Aktivitäten wie Erpressung



    Der Orden der heiligen Flamme


    Magiewirker, Forschung & Wissenswahrung der alten Kultur, Erforschung und Wahrung der Heiligen Flamme, Schutz der Insel Eskalon



    Die Inquisition


    Ausbildung der Kämpfer, Wahrung der Interessen der Nation Caldera, Tempelplünderungen, Suche nach Artefakten für die Nation Caldera

    Grundlegend konzentriert sich die Hauptstory in erster Linie natürlich auf "unsere" Insel Eskalon, dort wo jede Gilde längerfristig beheimatet sein wird. Die Inseln der Außenwelt von Eskalon dienen zunächst als Eventgebiete sowie PvE & PvP Begegnungsmöglichkeit.


    Die Spielwelt von Eskalon soll sich lebendig und dynamisch für jeden Spieler darstellen und durch das Rollenspiel auf Eskalon und den Inseln beeinflussbar sein. Jede Fraktion und jede Gilde kann theoretisch jede Insel besuchen die wir in der Welt von Eskalon darstellen werden.

    Zu Release werden wir drei Inseln / Nationen darstellen die sich in unmittelbarer Nähe von Eskalon befinden:

    - Caldera
    - Tenby
    - Toteninsel


    Der erfolgreiche Besuch einer Insel hängt auch noch von einigen wichtigen Faktoren im Rollenspiel ab z.b. dem Besitz eines Schiffes, dem Besitz einer Seekarte, Vorräte um das Abenteuer zu überstehen, Kampfkraft der Expeditionsteilnehmer, Gesinnung der Einheimischen, Wettereinflüsse etc.

    Hoffe damit ist deine Frage beantwortet ;)

    - Welt von Eskalon Online Teaser -

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    Unsere Geschichte beginnt im Jahr 1000. Es ist noch nicht lange her, dass die Dunkle Welle über den Morgrad hinweg rollte und die Alte Welt im Osten ins Chaos gestürzt hat. Nun richtet sich das Augenmerk des uralten Feindes auf die Neue Welt im Südwesten, die Südsee am Kristallmeer.

    Es scheint nun so, als würde die Zeit für die Bewohner der Südsee ablaufen und so rüsten sich die Nationen zum Krieg, nicht nur um gegen die Schrecken der Dunklen Welle eine reale Chance zu haben, sondern auch um im Wettkampf um kriegsentscheidende mächtige Artefakte, seltene Ressourcen und Land mit den anderen Nationen mithalten zu können.

    Wer am Ende die Gewässer und Ihre Handelsrouten kontrolliert, hängt davon ab wer die Seehoheit hat, die stärkeren und wendigeren Schiffe und die erfahreneren Besatzungen. Im Moment verfügt allerdings noch keine Nation über eine nennenswerte schlagkräftige Flotte, auch wenn die beiden älteren Seefahrernationen, die Piraten von Antigua und die Monarchie von Caldera bereits um die Macht über die Handelsrouten, die "Goldadern" der Neuen Welt wetteifern.

    Die Stadtstaaten Eskalon, Calador und Anthera spielen noch nicht mit im großen Wettlauf der Seefahrernationen um die Ressourcen der Neuen Welt. Doch der Reichtum, der durch den Handel und die Kolonisierung nach Caldera oder durch die Piraterie nach Antigua fließt, lässt die Kaufleute in den Stadtstaaten nicht ruhig schlafen und so beginnen auch die kleineren Nationen der Neuen Welt den Bau eigener Kriegs- und Handelsschiffe.

    Mit der Eroberung der Insel Tenby duch die Inquisition und dem Bau einer eigenen Expeditionsflotte, wurde jüngst der Startschuss gegeben für die Neuzeit, die Entdeckung und Kolonisierung der Neuen Welt
    .

    Eskalon Nationenteaser - Caldera

    Caldera ist die wohl älteste und mächtigste Nation in der neuen Welt. Nur ein paar Seemeilen von Eskalon entfernt liegt die stolze Monarchie eingebettet zwischen hohen Gebirgszügen, fruchtbarem Ackerland und besiedelten Talkesseln. Obwohl seit Generationen von einem Königshaus regiert, ist Caldera für eine Monarchie durchaus fortschrittlich, so gibt es eine schlagkräftige Armee, florierende Handelsrouten und große Manukfaturen zur Verarbeitung von Rohmaterial.


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    Eskalon Inselteaser - Tenby, Außenposten der Inquisition

    Im Nordosten der Südsee, vor der Küste von Caldera, hat die Inquisition die Insel Tenby kolonisiert und damit begonnen eine Festung zu erbauen und einen Versorgungshafen zu errichten, um eine Operationsbasis auf einer Insel in der Südsee zu haben. Holz wird in den Wäldern zum Bau von neuen Kriegsschiffen geschlagen, in den Bergen wird nach Erz für die Waffenschmieden von Caldera geschürft sowie uralte Ruinen ausgegraben und nach seltenen Relikten durchsucht.

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    Eskalon Gildenteaser


    Die Welt ist im Wandel und die Menschen müssen in diesem neuen, finsteren Zeitalter ohne göttliche Hilfe überleben.
    Diejenigen die aus der alten Welt im Osten geflüchtet und nach Westen gesegelt sind, erwartet eine neue Heimat und eine neue Hoffnung:

    Die Insel Eskalon in der Südsee am Kristallmeer.


    Dort angekommen, stellt sich dir zunächst eine Frage: "Welchen Weg werde ich für meine weitere Geschichte wählen?"
    Es liegt ganz bei dir, zu entscheiden wer du in der Neuen Welt sein wirst.


    Sucher des alten Wissens

    Der Orden der heiligen Flamme

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    Die heilige Flamme von Eskalon ist nicht nur Wahrzeichen der Insel, sondern auch Symbol für den alten Weg, eine im Rest der Welt längst vergessene Art der Magie. Seit Jahrhunderten und lange vor der Gründung der Stadt Eskalon wurde die sogenannte "Kristallmagie" von einer alten Kultur in der Südsee praktiziert und von Generation zu Generation weitergegeben. Die Mitglieder des Ordens halten an dieser Tradition noch heute fest und hüten das gesammelte Wissen mit Ihrem Leben und forschen weiter um auch die letzten Geheimnisse und Rätsel der Insel Eskalon zu entschlüsseln.

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    Die Inquisition von Caldera

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    Caldera, die mächtigste Nation in der neuen Welt hat bereits im eigenen Land alle Städte innerhalb eines Jahrzehnt unter dem Banner von König Tevandos vereint. Nun hat die Inquisition die Insel Tenby vor der Küste von Caldera in Besitz genommen. Wehr- und Werftanlagen wurden errichtet, Schiffe gehen in der Bucht vor Anker und laden Soldaten und Kriegsmaterial für die kommende Expedition in die Südsee ab.

    Denn von Tenby aus soll die Expeditionsflotte der Inquisition in die neue Welt aufbrechen um die Flagge der Inquisition zum Sieg führen. Es geht ihnen dabei nicht nur darum die Ressourcen der Südsee für die Monarchie zu erbeuten, es scheint ganz so als wäre die Inquisition verzweifelt auf der Suche nach etwas was Ihnen im Kampf gegen die Auswirkungen der dunklen Welle eine Hilfe ist.


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    Die Republik von Eskalon

    Das Wachregiment von Eskalon

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    Das Wachregiment von Eskalon hat in seiner langjährigen Geschichte bereits herausragendes vollbracht und es schützt die Republik seit Ihrem Bestehen gegen Feinde von Außen als auch von Innen. Manchmal im Namen der Republik, manchmal für schnödes Silber, manchmal für ihre eigenen Zwecke.


    Nun nach dem wirtschaftlichen Verfall der Stadt sind dem Wachregiment von Eskalon nur noch wenige Soldaten geblieben um die Republik und Ihre Bewohner zu schützen. Die verbliebenen Soldaten, Veteranen zahlreicher Land & Seegefechte fürchten um Ihr stolzes militärisches Erbe und hoffen auf neue Rekruten die das Banner von Eskalon zum Sieg tragen.

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    Das Bürgertum von Eskalon

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    Die Republik ist noch jung und muss sich selbst erproben, es liegt an den Bewohnern der Stadt diese Probe zu bestehen. Nach adliger Alleinherrschaft, Klassenkämpfen, Bürgerkrieg und zuletzt Militärherrschaft haben die Bürger sich schließlich das Recht erkämpft am politischen Leben durch eine Senatsversammlung teilzunehmen. Der Senat kümmert sich nun um die Gesetze, Steuern, Mieten und nicht zuletzt um die gesellschaftliche Normen in der Stadt.

    Vom einfachen Plebejer, die Arbeiterklasse der Insel Eskalon, bis hin zum reichen Patrizier, vermögene Handwerker oder gar Aristokraten mit Landbesitz, hat jeder Bewohner der Stadt eine Stimme durch die er einen Mitbürger zum Senator von Eskalon wählen kann und der im Senat seine Interessen vertritt. Darüber hinaus hat jeder Bürger auch das Recht den Herrscher der Stadt, den Gouvernor zu wählen.

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    Die Gefolgsleute des Don

    Die Werker

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    Nicht alles ist in der Stadt wie es scheint, so mehren sich die Gerüchte das hinter der Kulisse einiger Handwerksbetriebe eine zwielichtige Gruppierung steckt. Dieser ominöse Untergrund soll in Zusammenhang mit diversen Delikten wie Wilderei, Schmuggel, Diebstahl und Erpressung stehen und seinen Einfluss und Vermögen in der Stadt ausbauen.

    Wer auch immer der Untergrund ist, es wird nicht einfach Ihm zu begegnen und ist am Ende sogar besser für dich.

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    Die Briganten

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    Nach dem Ausbruch der dunklen Welle sind mehrere Tempel und Ruinen auf Eskalon zum Vorschein gekommen, zahlreiche Abenteuer sind bereits beim Versuch die Schätze der Ruinen zu erbeuten gescheitert. Seit kurzem aber arbeitet eine professionelle Gruppierung aktiv und mit Raffinesse an einem Plan die Schätze in den Gemäuern zu bergen und den uralten Schrecken und Fallen in den Tiefen der Tempel die Stirn zu bieten. Durch Hinterhalte terrorisieren sie neben Ihren Plünderungen auch reisende Arbeiter und Händler und nehmen sich mit Gewalt was sie für die Ausbeutung der Tempel als unterstützenswert betrachten.


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    - Anfrage zu Alpha & Startposten -


    Willkommen auf Eskalon Online Alain, schön das zu uns gefunden hast.

    Zu deinen beiden Fragen:

    1. "Wie sieht es mit der Entwicklung aus? Wann wird es denn fertig sein?"

    Den bisherigen Entwicklungsfortschritt kannst du hier ansehen: Serverfortschritt
    Seit der letzten Aktualisierung hat sich allerdings schon wieder etwas mehr getan, gerade im Bereich Scripte, Lore & Konzepte.
    Wir haben einen neuen Zeitplan erstellt, an den wir uns fristgerecht halten wollen. Sollte alles glatt gehen, werden wir in absehbarer Zeit mit der Closed Beta beginnen.


    Als Interessent für einen Startposten kannst du bereits eine Initiativbewerbung an einen Administrator deiner Wahl schicken.


    2. "Wie sieht denn das Regelwerk für den Server aus? Nehmt ihr das von GOUC?"


    Das Regelwerk von GO:UC wird nicht übernommen. Auch keines von anderen GMP-Projekten.
    Natürlich gibt es gewisse Schnittmengen in den Regeln der Projekte, die auf den allgemeinen Rollenspielregeln basieren.
    Zur Interpretation, Umsetzung und Umfänglichkeit der Regeln werden wir uns eigene Gedanken machen und diese nach unseren Vorstellungen umsetzen.

    Eskalon Map & Storyteaser

    Weltkarte von Eskalon Online (von Steloc)


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    Ein vergilbter Bericht eines Magier des Feuers über die Region bekannt als Südsee am Kristallmeer. (von Alfred)


    Dieser Bericht wurde zusammengefasst von Kyranos aus Geldern, Vertreter der Reichskirche auf den Südlichen Inseln. Dieser Brief ist bestimmt für meine Brüder vom Kreis des Feuers in Vengard.


    Es ist nun schon etwas her, seit meine Brüder mich darum gebeten haben einen Bericht über die Länder am Kristallmeer zu schreiben. Die Reise durch die Südsee war beschwerlich aufgrund zahlreicher Gefahren wie Seeungeheuer, Freibeuter und misstrauischer Eingeborene. Doch es gibt auch Ländern in denen es auch gastfreundschaftlicher zu geht, eines davon ist das Königreich Caldera oder auch die recht junge Republik Eskalon.

    Im größten Reich der Südsee, in Caldera, herrscht der Glaube Innos vor. Der Boden ist fruchtbar, das Gebirge reichhaltig an Erz, sowie Ihre Waiden weitläufig. Ähnlich wie unser Reich Myrtana war Caldera einst in kleinere Fürstentümer zersplittert. Erst unter König Tevandos dem Fetten und nach seinem Sieg gegen den als Herzlandbund bekannten Städtebund war Caldera ein Königreich, vereint unter einem Fürsten und dem Glaube an Innos. Der Krieg gegen die Herzlandbund forderte allerdings einen hohen Preis, so starb der älteste Spross von Tevandos auf dem Schlachtfeld und sein Zweitgeborener folgte ihm nach seinem Tod auf den Thron. Tevandos der Zweite, später bekannt als der "schwarze" König war eine rachsüchtige und boshafte Person, mit dem Korruption und Missgunst im Königreich Caldera Einzug hielten.


    Die Gewässer der Südsee und im Kristallmeer werden seit mehreren Jahrzehnten schon von auf Antigua heimischen Freibeutern unsicher gemacht, nicht nur einmal musste mein Schiff vor Ihnen fliehen. Es ist nicht auszuschließen, dass die Freibeuter in der Südsee Ihren Ursprung auf den südlichen Inseln oder Varant haben.

    Im Land Arborea leben mit Ausnahme von einigen Einsiedlern größtenteils heidnische Wilde die Ihren Siedlungen gut verborgen vor Fremden innerhalb des großen Dschungels haben, einigen Stämmen wird sogar Kannibalismus nachgesagt.

    Im Südosten liegt die Insel Eskalon. Die Bewohner weigern sich vor der calderischen Krone das Knie zu beugen und blieben bisher unabhängig von anderen Nationen. Eskalon hat eine nicht unblutige Geschichte und ist durch Invasion, fürstliche Alleinherrschaft, Bürgerkrieg, Militärherrschaft schließlich zu einer Republik gereift. Eskalon verdankt seinen wirtschaftlichen Aufschwung zur Hafenstadt am Kristallmeer nicht zuletzt dem Fleiß seiner Bauern, Bürger und einfachen Arbeiter sowie seinem fortschrittlichen Regierungssystem.


    Hochachtungsvoll,

    Kyranos aus Geldern, Magier des Feuers im Geleit des Lord Dominique






    Ich erhoffe mir ein lebendiges Treiben in der Stadt. Ich glaube, dass der Fokus auf die Stadt in der Anfangsphase des Projekts eine grandiose Entscheidung ist. Mit den richtigen Strukturen und Spielern kann so ein soziales Biotop entstehen. Soziale Normen und Rituale müssen schon vorab etabliert sein. Ich halte es für sinnvoll, dass man auch soziale Rollen in der Planung vorsieht, die keine technisch-wirtschaftliche Funktion erfüllen. Ein Beispiel wäre ein Herold, der öffentlich Neuigkeiten kund macht. Auch Straßenkünstler und Barbiere können helfen eine authentischere Gesamt-Atmosphäre zu schaffen. Ich wünsche mir für Eskalon, dass Räume und Bewusstsein für Banalitäten und sozialen Kitt geschaffen werden.

    Tatsächlich planen wir genau das mit der Republik Eskalon, ein dynamisches, lebendiges Stadtleben.

    Zuviel möchte ich noch nicht verraten aber unter anderem wird es ein durch die Stadtverwaltung bereit gestelltes Vermögen geben für sogenannte "RP-Berufe" wie du sie ansprichst, so kann jemand der mit gutem Konzept seinen Charakter verkörpert recht schnell die Möglichkeit kriegen ein paar Münzen nebenher zu verdienen aber auch in erster Linie einen leichteren individuellen Einstieg und schönes Rollenspiel für sich und andere zu generieren, in seiner Rolle aufzugehen und sie weiter zu entwickeln.

    Es wird Eckpunkte geben die gerade zu einladen für Korruption, Intrigen, Schmuggel und Rivalitäten aber auch entsprechende Gegenpole wie die Stadtwache oder einen Beamten die es zu schmieren gilt als Beispiel. Und dies ist auch nur die oberflächliche Betrachung der Stadt und der Bürgergilde im speziellen, drei weitere Gilden mit eigener Tiefe und Einfluss auf die Stadt warten darüber hinaus noch auf euch.

    Wie Alfred es schon im Video des Moddertreffen angeschnitten hatte, wird es selbst für Tagelöhner nach einem kurzen Aufenthalt in der Stadt schon möglich sein Einfluss, auf die Politik und gerade die Bereiche die Tagelöhner betreffen zu haben, wobei der Erfolg und Misserfolg vom Rollenspiel statt von Spielleiterentscheidungen oder einem roten Eventfaden abhängt. Auch haben wir für die neu ankommenden Spieler extra eigene, nicht gerade kleine, Wirtschaftsbereiche und RP Bereiche bereit gestellt, die wir sicher noch an einer anderen Stelle einmal vorstellen. Die Tagelöhner und neu ankommenden Spieler sind das wichtigste für ein Projekt, dementsprechend möchten wir ihnen soviel Spielraum für Ihr Potenzial geben wie möglich.

    Nach wie vor aktuell, auch wenn einiges bereits steht an Gildenkonzepten und Settinglore freuen wir uns wenn ihr uns schreibt was wir vielleicht noch anders machen könnten als andere Projekte beziehungsweise auch Eskalon 1.0