Beiträge von Okin

    Frei verteilbare Punkte, also z.B. beim einem Training 2x Str halte ich für sinnvoll.

    Auch könnte man überlegen das Ganze von 3x2 auf 4x2 anzuheben..

    Frei verteilbare Punkte sind mMn ein MUSS!

    Es würde einfach so vieles erleichtern, besonders für neue Spieler und würde im RP mit dem jeweiligen teach-RP auch mehr Sinn ergeben (siehe Argumente oben)


    3x2 auf 4x2 halte ich für keine gute Idee. 3x die Woche teachen halte ich für mehr als ausreichend. Da wäre mir 3x3 (Idealfall mit freien Punkten) viel lieber!

    Hier nochmal ein kleiner Push. Wir haben eine knapp zweieinhalb so lange Progression (60 vs. 25 Wochen) wie SKO (und GOUC?) und ich könnte mir vorstellen, dass es durchaus einen Anteil der jetzt noch motivierten Spieler geben wird, der jetzt in den ersten Wochen wieder verschwindet, weil die Trainingszeit bis man sicher einen Molerat klatschen kann als zu lang empfunden wird.

    Jein... Der progress bis auf max stats ist auch auf GO:UC etwa ein Jahr. Ich weiß es da ich dort einen der wenigen chars mit fast 80/80 habe.

    Der gravierende Unterschied ist jedoch, dass man anfangs schneller steigt. Man hat mehr LP allgemein was auch mehr Freiraum für härtere LP-Kosten Abstufungen zulässt. So kommt man etwas früher auf "wettbewerbsfähige" stats, gegen Ende hin (von 60-80) dauert es dafür entsprechend länger.

    Das Beispiel mit dem Molerat und der Motivation bis dahin ist leider sehr zutreffend. Ich will mir mit dem Vorschlag auch nicht auf die Schulter klopfen, aber ich sehe hier auch Handlungsbedarf! JETZT sind Änderungen ja auch noch durchaus möglich ohne neuen Spielern damit zu schaden.

    Ich denke da eher an 6/6 oder 9-12 freie LP, dafür aber eben härtere LP Kosten nachdem man gewisse Werte erreicht hat.


    1. stat-caps sind momentan ohnehin hinfällig, da man mit dem derzeitigen, langsamen System mMn längst den nächsten Rang erreicht hat bevor man das jeweilige stat-cap erreicht hat.


    2. Würde ich so nicht sagen, beim Wachregiment gabs jedenfalls bis jetzt jeden Tag teach-RP. Die Briganten und Jäger haben sicher auch ab und zu was abgehalten. Zudem ist die Tatsache, dass man nur 3x die Woche teachen "muss" auch sehr entspannt für alle Spieler.

    Das self-teach System wurde ja auch entscheidend verbessert und zugänglicher/nutzbarer gemacht. Das entlastet das teach-RP auch ordentlich.


    3. Absolut richtig


    Motivation und sichtbarer stat-progress sollte jedenfalls nicht unterschätzt werden beim Binden neuer Spieler!

    Gerade unser Armbrustbauer wie Stabbauer benötigt Bretter und Äste der Bäume. Denke die anderen Waffenwerker benötigen das auch

    Ah gut zu wissen!

    Mir fiel beim Schreiner auf, dass sehr viele Stöcke gebraucht werden da die Nachfrage nach Langgriffen für Werkzeuge recht hoch war (höher als die Nachfrage nach kurzen Griffen - werden aus Ästen gemacht). Diese Stöcke droppen aber recht spärlich.

    Da ich den Schreiner und somit auch die Holzwirtschaft ausgiebig testen durfte, macht mir das Feuerholz eigentlich wenig Sorgen.

    1. Da es von vielen Handwerken benötigt wird, lässt sich auch an vielen Stellen schrauben sollte was an der balance getan werden müssen.

    2. Mit höherer Spielerzahl steigt auch direkt der Verbrauch von Feuerholz. Die closed is da kein guter Maßstab.


    Eine andere Frage habe ich jedoch:

    Wer außer dem Schreiner benötigt denn noch Baumholz/Bretter? Abgesehen vom Bau-RP

    Natürlich muss man sich Wege überlegen den abuse bestmöglich zu verhindern. Der Vorschlag von Amoneas, dass man um teaches zu bekommen VERSCHIEDENE Gegner für den Trainingskampf braucht ist da zB schon ein sehr guter Anfang. Also unabhängig davon ob man gewinnt (man bekommt LP beim ersten mal) oder verliert, ein erneuter Trainingskampf gegen den selben Gegner bringt keine LP. In die Richtung sollte man weiterdenken.

    Die abuse Gefahr ist einfach zu hoch, das statcap nicht dazu da um abuse zu stoppen bzw zu verlangsamen. Und in aller erster Linie ist das System dafür da, dass Spieler auf ihre Teaches kommen können wenn gerade kein Lehrer da ist, nicht um den Lehrer so effektiv wie möglich zu ersetzen! Du vergisst dass für ein paar der Kämpfergilden genau dieses TeachRp eine Einkommensquelle ist kann das sein?

    Und sollte man sich nicht vorher über das System eingelesen haben, dann merkt man es nach dem ersten Versuch wenn der Teach aufeinmal flöten geht. Upps.. eine Woche ohne einen Teach ist kein Weltuntergang. Danach wissen sie sie müssen es sich überlegen ob es nicht doch besser ist zu einem Lehrer zu gehen.

    Ich kenne Trainings-RP zur Genüge und so wie ich das sehe, kommen dabei mit der Zeit immer wieder die selben Probleme und Beschwerden auf.

    1) Muss sehr oft stattfinden um die Spieler zufrieden zu stellen.

    2) mangelnde Zugänglichkeit bzw. seinen Lehrer verpassen führt zu Frust (besonders bei neuen Spielern)

    3) irgendwann hat man aufgrund der Frequenz einfach keinen Bock mehr drauf, sowohl Schüler aber auch als Lehrer

    4) nimmt in Summe zu viel Zeit in Anspruch welche man lieber für anderes, interessantes RP aufwenden sollte/könnte


    Daa Thema LP und teaches ist im GO:UC Forum alle paar Monate mal Diskussionsthema. Dabei wird von den alteingesessenen GMPlern aber immer das selbe kommentiert. Da fallen Argumente wie "früher war es noch härter und mühsamer", "tägliche teaches, das war schon immer so" und "GMP ist eben zeitintensiv".

    Das sind aber mMn keine vernünftigen Begründungen um ein marodes System beizubehalten, besonders wenn man sieht dass dieses Thema immer und immer wieder aufkommt.


    Mir geht es auch nicht um die Trainingskämpfe an sich, sondern grundlegend darum diese fest gefahrenen Mentalitäten die im GMP anscheinend vorherrschen zumindest etwas aufzubrechen. Mit Eskalon und der überlegenen, technischen Versiertheit gibt es hier nun ein mögliches teach-System, mit dem man genau diesen Aspekt des GMP überdenken und mMn entscheidend verbessern kann.


    Zu dem Punkt mit der Einnahmequelle für Lehrer:

    Das ist mir durchaus bewusst. Wie gesagt, ich habe genug Erfahrung mit Trainings-RP und all seinen Facetten. Ich sehe es aufgrund meines Vorschlags aber nicht wirklich als Problem.

    • Mindestens 1 teach pro Woche MUSS vom Lehrer kommen, es sind aber auch mehr möglich.
    • Anstatt mehrmals die Woche von jedem Teilnehmer 10-20 Münzen einsammeln zu müssen, veranstalte ich 1-2 mal ein groß angelegtes Training bei dem man einfach mehr verlangt.
    • Bei diesen großen Trainings "Events" überlege ich mir dafür auch was besonderes und /oder verbinde das mit einem größeren RP Ereignis (Arena Turniere zum Beispiel)
    • Groß angelegtes Trainings RP könnte sich als eine Art Fixtermin in der Woche etablieren. zB jeden Donnerstag eine allgemeine "Wehrhaftmachung" in der Kaserne. Sowas führt viele Leute zusammen und fördert das RP viel mehr als viele kleine, mühsamere Trainingseinheiten verstreut über die ganze Woche.

    Puh, ich finde es gibt kaum was Schlimmeres. Sich Enginevorteile zu erhaschen, indem man ein von uns implementiertes System nutzt, was geradezu dazu dann einladen würde

    Ich würde hier zustimmen, gäbe es da nicht ohnehin die stat-caps um das zu limitieren.

    teach-RP wird mit der Zeit wirklich, wirklich, WIRKLICH mühsam, sowohl für die Lehrer als auch die Schüler. Ich habe die Befürchtung, dass dieses Trainingskampf-System in jetziger Form...


    A) für viel Frust sorgen wird, denn nicht jeder liest sich sorgfältig ein. Zu sagen "Unwissende Spieler wird es nicht geben" ist bestenfalls naiver Optimismus. Zumal ja sicher auch Spieler gebunden werden sollen, die eventuell völlig neu im GMP sind. Das Ausprobieren von solchen Mechaniken sollte mMn nicht bestraft werden.


    B) einfach nicht genutzt wird weil niemand auf die Art seine LP aufs Spiel setzen will. Die Folge ist die selbe alte Leier wo man ständig zu Lehrern rennt und diese nonstop mit teach-RP eingespannt werden. Das wiederum ist bekanntlich auch nicht möglich was wieder für Frust bei Spielern sorgt weil die Lehrer verständlicher Weise irgendwann keine Zeit/Lust/Nerven mehr dafür haben.

    Gerade das will Okin ja geändert haben. Bin aber der festen Überzeugung, dass die Nachteile durch den Abuse, der definitiv stattfinden wird, ihr wisst welche Plattform wir hier bespielen, die der Vorteile bei weitem überwiegen. So kann man die Teachkämpfe eben nutzen, wenn kein Lehrer aufzufinden ist, oder man das Risiko einfach gerne in Kauf nimmt einen seiner möglichen Teaches zu verlieren.


    Unwissende Spieler wird es nicht geben, da es, natürlich, noch eingeplant ist, eine Infonachricht ans GUI zu kleben, wo man über ebenjenes Risiko aufgeklärt wird.

    Sehe ich genau anders herum, das System so beizubehalten halte ich für einen schweren Fehler.

    mMn überwiegen eindeutig die Vorteile das self-teachen leichter zugänglich zu machen und die Spieler dafür nicht zu punishen. Ich meine wie schlimm ist das wirklich, wenn sich 2 Dullis so teaches holen ohne jetzt 100% korrektes RP drum zu machen? Zumal ich vorschlage mindestens 1 teach pro Woche verpflichtend bei einem Lehrer machen zu müssen.

    Viel spaß für die Eventler und SL die dann permanent auf einem Teach-NSC hängen muss. DIe Startposten sind genau dafür da. Würde jetzt ein GL die zur Zeit die einzigen mit 60/60 stats sind nur mit 30/30 rumlaufen... Dann gute Nacht macht keinen Sinn. Immerhin sollen die Chars schon Jahre lang existieren und nicht noch mitten in der Ausbildung sein obwohl sie die Elite der Gilden/Gemeinschaften bilden.

    Wieso? Dafür gäbe es doch das self-teach System, damit man eben nicht ständig zum Lehrer bzw. im Falle der Startposten zum NSC laufen muss. Diese Systeme und Überlegungen hängen ja alle zusammen. Zudem reichen 30/30 alle mal um die Allgemeinheit teachen zu können.


    Lass mir einreden, dass die GLs vielleicht etwas höhere stats haben aber 60/60 is Wahnsinn.

    Nicht-Kämpfer können Meisterani erreichen

    Nach meinem letzten Wissensstand nicht, zumindest nicht über das normale stat-cap System. Irgendwas hab ich mal aufgeschnappt von wegen Meisterrang im Handwerk das dann Meisterani geben soll, genaues kann ich da aber nicht sagen. Ich habe ja vor Monaten schon drum gebeten, dass man diese Dinge als guide ins Forum posten sollte.

    Absolut nicht. Du brauchst mit deinem System 270 statt 180 Teaches, dafür hat man 3x so viele LP, der Aufstieg ist also DOPPELT so schnell (30 vs. 60 Wochen). Cooler wärs, sowas auch vorher nachzurechnen :)

    Absolut schon. Du hast die Umstellung von 3/3 zu 9 freien Punkten nur nicht ganz verstanden.

    Beim jetzigen System bekommst du insgesamt 6 Punkte, nur eben aufgeteilt auf 3/3.

    180 / 3 = 60 Wochen

    Bei meinem System bekommst du insgesamt 9 Punkte die frei verteilbar sind. Es sind also nicht doppelt so viele und du musst damit BEIDE Sparten füllen - Attribut UND Waffentalent. Um also auf max stats (75/75 ist mit max stats gemeint) zu kommen musst du quasi mit 4,5 Punkten die Woche rechnen.

    270 / 4,5 = 60 Wochen


    Klar kann man damit zB erst NUR Stärke pumpen und das Waffentalent vernachlässigen, aber was soll das bringen? Man braucht ja schließlich beides. Außerdem ist das durch stat-caps ohnehin eingeschränkt. Man ist ganz einfach flexibler bei der Punkteverteilung. Das mit den 4,5 habe ich aber auch in meinem post erklärt.

    Cooler wärs, wenn man vorher genau liest :)

    Solange man die Statcaps für Attribute und Fähigkeiten behält... Why not. Macht fürs Balancing keinen Unterschied.

    Es geht hier auch weniger ums balancing (welches wie du sagst gleich bleibt), sondern darum es durch Flexibilität vor allem neuen Spielern einfacher zu machen. Warum und wie das Vorteile bringt habe ich ebenfalls aufgeführt.


    Müssen sie doch auch jetzt nicht?


    Was jedoch für Mana gut wäre: Die Teachkurve umkehren. Also dass Mana auf niedrigen Stufen viele Teaches und auf hohen weniger benötigt, wie es auch auf SKO gemacht wurde. Den lieben Alreon können wir jetzt zB nicht mehr in Mana teachen obwohl noch ziemlich viel Mana LehrRP aussteht.

    Doch müssen sie! Durch eine Aufteilung zwischen Attributs- und Waffentalentspunkten stehst du irgendwann mit sagen wir mal 50 Mana (klar, als Magier willst die lieber Mana als Stärke) und 50% Zweihand da. All die Punkte die du in dein Waffentalent investiert hast, sind aber sowieso für den Lumpi weil du immer noch mit deinen 5 Basis Stärke dastehst und somit nix im Nahkampf ausrichtest.


    Mein System mit freien Punkten erlaubt es dir...

    1. ALLE Punkte in Mana zu investieren und gänzlich auf Stärke UND Waffentalent zu verzichten. Quasi ein Vollmagier der dafür nicht kämpfen kann (weil 5 str und 0%)

    2. trotzdem eine Art Kampfmagier zu spielen indem du deine Punkte schön gleichmäßig auf Stärke, Waffentalent und Mana verteilen kannst.


    Wie man die Teachkurve dann anpasst steht auf einem anderen Blatt. Ich würde das eher mit erhöhten Manakosten für Zaubersprüche bei chars mit niedrigeren Magiestufen (Kreisen) balancen aber das sei mal dahingestellt.

    Jo, ich finde die Idee mit dem verlorenen Teach auch eher schlecht. Besser wäre, dass man wöchentlich nur 1x mit derselben Person für Stats kämpfen kann, das verhindert Abuse genauso, bestraft aber nicht.

    Verschiedene Personen ist eine gute Idee! Oder von jemandem gegen den man bereits verloren hat, kann man selbst bei einem nachfolgenden Sieg in dieser Woche keine Punkte mehr bekommen. Man MUSS sich somit einen neuen Gegner suchen.

    Ist tatsächlich ein bisschen viel, wenn mans so rechnet. Die Idee mit den freien LP finde ich dahingehend ganz gut, dann kann zB eine schnellere Annährung mittels Stärke erreicht werden und der Waffenskill (aka. der langsamere Fortschritt) dann langsam nachgeholt werden.

    Ich denke alles über 30/30 ist ohne Frage viel zu viel, selbst bei meinem zu Beginn "schnelleren" System (ca. 6 Wochen). Bleibt man beim jetzigen System wäre der Vorsprung schlichtweg absurd (ca. 3 Monate) und von Startposten die noch mehr stats bzw. bereits Meisterani haben will ich gar nicht erst anfangen... Deshalb auch der vorgeschlagene stat-reset für ALLE Startposten vor release.

    Ich kann mir auch gut denken, dass das der Spielerschaft etwas sauer aufstößt wenn die merken, dass Startposten mit solch enormen stats rumlaufen.

    Inhalt

    1. LP-rework

    2. teach-System

    3. Startposten stats


    Ich habe mir die letzten Tage und Wochen einige Gedanken zu den derzeitigen LP Systemen gemacht und will die Zeit vor release noch nutzen um ein detailliertes Feedback zu geben. Ich glaube, dass hier noch an einigen Schrauben gedreht werden muss.


    1. LP-rework


    Momentanes System:

    Man erhält jede Woche 3/3 Punkte, 3x 1/1 pro Woche

    1 teach 0(5)-19

    2 teaches 20-39

    3 teaches 30-59

    4 teaches 60-75


    Die LP-Kosten Abstufung ist dabei unabhängig von den eigentlichen stat-caps der verschiedenen Ränge 0-4 (bin mir nicht sicher, da noch immer keine stat-caps irgendwo offiziell gepostet wurden). Das System hat mMn mehrere Schwächen, auf die ich hier im Detail anhand meines Vorschlags eingehen möchte.


    Mein Vorschlag:

    Man erhält jede Woche insgesamt 9 LP, 3x die Woche 3 Punkte, die man FREI verteilen kann. Die LP-Kosten Abstufungen sehen wie folgt aus:

    Rang 0: 1 teach 0(5)-29

    Rang 1: 2 teaches 30-39

    Rang 2: 4 teaches 40-49

    Rang 3: 6 teaches 50-59

    Rang 4: 8 teaches 60-75


    Zunächst ist die Erhöhung der LP-Kosten hier auch direkt an die stat-caps der Gilden-Ränge gekoppelt, sowohl für Kämpfer als auch Bürger/Werker– der Einfachheit halber. Der einzige Unterschied ist, dass Kämpfer den 4. Rang freischalten. Die wichtigsten Aspekte sind trotzdem gleichgeblieben. Gildenlose erreichen keine Kämpfer-ani und Nicht-Kämpfer erreichen keine Meister-ani. Man könnte hier überlegen ob bei Kämpfern auch ab Rang 3 die Meister-ani zugänglich gemacht wird, aber das sei mal dahingestellt.

    9 Punkte pro Woche sehen auf den ersten Blick sehr viel aus. Bedenkt jedoch, dass man umgerechnet jeweils 4,5 Punkte pro Woche aufwendet, um sowohl Attribut als auch Waffentalent zu steigern. Die Dauer um von 0 (oder 5 beim Attribut) bis 75 zu skillen ist dabei fast identisch zum alten System. Die Möglichkeit dadurch nur ein bestimmtes Attribut gezielt hochzuskillen (zB Stärke) ist mMn kein wirkliches Problem. Zudem ist dies auf dem server schon allein durch die stat-caps sinnvoll eingeschränkt.


    Hierbei sei angemerkt, dass es sich nur um die HAUPT-Attribute und Waffentalente handelt. Ich richte mich mal nur nach denen. Stat-caps von Zweitwaffen können nach Belieben angepasst werden.


    Wozu mehr LP overall? Wozu schärfere LP-Kosten Abstufungen?

    Das hat 2 wichtige Gründe:

    1) Mehr LP allgemein bedeuten ein früheres Erfolgserlebnis. Beim dauerhaften Binden von neuen Spielern sollte ein angenehmer und vor allem merkbarer stat-progress nicht unterschätzt werden. Die Kämpfer-ani zb ist dabei auch als kleiner Meilenstein zu sehen.


    2) Mehr LP und schärfere Abstufungen bedeuten, dass neue Spieler schneller aufholen können. Es gibt im derzeitigen System zwar auch LP-Kosten Abstufungen, allerdings fallen die viel zu gering aus. Durch die relativ niedrigen LP pro Woche ist das auch gar nicht anders möglich.


    Warum freie LP?

    Der Gedanke LP in Attributs- und Waffentalentpunkten aufzuteilen habe ich nie verstanden. Ich habe den Vorschlag der freien LP auch auf GO:UC gebracht und er wurde dort sowohl von Spielerschaft als auch Spielleitung mit wehenden Fahnen angenommen. Die Vorteile und Argumente, die dafür sprechen kopiere ich nun teils einfach von meinem Post im dortigen Forum.


    1) einsteigerfreundlich - Ein neuer Spieler dem eventuell noch die Kontakte am server fehlen, sucht erst nach seinem idealen Mentor. Stattdessen lernt er zB erst jemanden kennen, der ihm zwar nicht den Umgang mit der bevorzugten Waffengattung beibringen kann, dafür aber Stärke teachen kann.

    Er lernt so immerhin Stärke und bleibt so nicht auf seinen Punkten sitzen.


    2) Flexibilität - Ein fortgeschrittener char konzentriert sich zunächst aufs Waffentalent seiner Zweitwaffe. Bestes Beispiel ist da die Armbrust! Erst wenn man auch halbwegs trifft, beginnt man auch in dex zu investieren. Bei Bogen chars die schneller die 1h ani für ihren Degen erreichen wollen das gleiche, um nur Beispiele zu nennen.


    3) Mana - Besonders (angehende) Magier würden hier enorm profitieren. Sie könnten all ihre Punkte gezielt in Mana investieren, ohne sie zwischen Attribut und Waffentalent splitten zu müssen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass viele Magier-Spieler schon allein aus RP-Gründen gerne fast gänzlich aufs Kampftraining verzichten würden, um stattdessen effizienter ihre Zauberkraft erhöhen zu können.


    4) spezifisches teach-RP - zB ein reines Stärke- oder Geschicklichkeitstraining mit passenden Übungen und evtl. Ringkämpfen mal ganz ohne Waffen. Wird mMn eh viel zu selten gemacht, eben weil man das teachen von Waffentalent im RP irgendwie rechtfertigen sollte. Auch wieder etwas das neuen Spielern hilft, weil sie anfangs vielleicht noch unschlüssig sind, was oder bei wem sie lernen wollen. Kann ja sein, dass man die Entscheidung welche Waffengattung man lernen will, erst an den Kontakten, die man knüpft, festmacht. Ein neuer Spieler könnte so erst einfach Stärke lernen, ohne groß nachdenken zu müssen - irgendwann baut er im RP eine Beziehung zu einem gewissen Lehrer auf und entscheidet sich deshalb auch für dessen Waffengattung.


    2. Das teach-System


    Trainings RP ist gut und schön und kann auch witzig sein, aber es darf sich trotzdem in Grenzen halten. Ein Glück gibt es da dieses fantastische System mit den Trainingskämpfen gibt. Zudem war self-teachen für mich eines der Aushängeschilder von Eskalon. Allein die Tatsache, dass dadurch ein großer Frustfaktor besonders für neue Spieler beseitigt werden kann, nämlich dem ständigen Hinterherlaufen von teaches, ist ein riesiges Plus.


    Leider ist die Intention dahinter jedoch offenbar eine völlig andere, als ich bisher angenommen habe. Anstatt die Spieler zu unterstützen, bestraft das System diese, indem es das teachen bei einer Niederlage im Trainingskampf komplett verhindert und die LP verloren gehen. Dieses Konzept halte ich für einen fatalen Fehler! Ich will nicht wissen wie viele Spieler das frustrieren wird. Einerseits weil sie (aufgrund von Unwissenheit?) LP verlieren, oder weil das Potential eines leicht zugänglichen teach-systems so aus dem Fenster geworfen wird.


    Deshalb habe dafür folgende Vorschläge zu den Trainingskämpfen:

    -heilen anschließend immer auf 100% hp

    -können nur gestartet werden, wenn beide Kämpfer 100% hp haben

    -erlauben bei einem Sieg (optional: im Abstand von 24 Stunden) maximal 2x die Woche den self-teach

    -der 3. teach der Woche MUSS immer von einem Lehrer kommen


    Kurz ein paar Zeilen zu meinem Gedankengang hinter diesen Änderungen:

    Klar kann mit meinen Vorschlägen das System „abused“ werden indem man seinen Kumpel gewinnen lässt und ihm so die LP zuschanzt. Aber mal ehrlich, ist das wirklich so schlimm, wenn man es mit den Vorteilen vergleicht?

    1) Den Spielern wird wie schon angesprochen das teachen um ein Vielfaches erleichtert. Der Spruch „stats sind nicht alles im RP“ wird gerne und oft rausgehauen. Wir wissen jedoch alle für wieviel Frust das teachen und Verpassen von LP sorgen kann, besonders im Zeitraum kurz nach release wenn der Spiel-Rausch so richtig am rollen ist und keiner zurückfallen will.


    2) Turniere und engine-Trainings OHNE Spielleiter/Eventler der als healbot herhalten muss. HALLELUJAH! Ich glaube dazu muss ich nicht mehr sagen…


    3) Dadurch das mindestens 1 teach nach wie vor durch den Lehrer erteilt werden muss, sind diese viel mehr von Bedeutung oder können im RP viel größer aufgezogen werden. Das ginge durch die bereits angesprochenen Turniere, aber auch durch ganz besonders groß angelegte Trainings. Ich denke dabei zum Beispiel an ein gesammeltes Training einer Kämpfergilde zu dem sich alle Mitglieder treffen. Ein bestimmter Tag in der Woche, wo die gesamte Truppe sich einfindet. Ein wenig Gilden-Routine die gleichzeitig RP fördernd und bei der man sich richtig interessante Trainings und Spiele überlegen kann.


    3. Startposten stats


    Mit meinem Schreiner-Patrizier char wurden mir 35/35 stats gesetzt. Damals dachte ich mir schon: „Puh, das ist aber verdammt viel“. Die stats einiger Mitglieder der Kämpfergilden sind dann sogar noch höher. Korrigiert mich wenn ich mich irre, aber ich bilde mir ein den char Ishmael schon mit Meister ani gesehen zu haben. Das sind etliche Monate Vorsprung und da sind die Sekundär-stats noch nicht mal mitgerechnet. Ich weiß nicht wie gefestigt ihr in engine Kämpfen seid, aber mit solch derb hohen stats nimmt man sich ja mehr oder minder selbst aus RP-Interaktionen wie Überfalls-RP, PvP und dergleichen heraus.


    Lange Rede kurzer Sinn, die stats der Startposten sind zu hoch, VIEL ZU HOCH! Egal ob mit dem bestehenden oder meinem vorgeschlagenen System, alles über 30/30 ist ungeachtet des Ranges und des stat-caps des jeweiligen Startposten-chars einfach kompletter overkill. Wenn man bedenkt, dass man in den Wochen und Monaten der closed jetzt auch noch teachen konnte, nimmt das absurde Dimensionen an. Nach dem jetzigen System wären 30/30 immer noch ein Vorsprung von etwa 3 Monaten und somit eindeutig zu viel. Mit meinem Vorschlag wären es etwa 6 Wochen, was ich schon eher für angemessen halte. Ich schlage deshalb vor die stats aller Startposten zu resetten und entsprechend anzupassen. Startposten sind logischerweise stärker als neue chars, sollten aber nicht komplett unantastbar sein.


    Fazit

    Ich hoffe ihr könnt meinen Überlegungen folgen und diese befürworten. Die derzeitigen Systeme rund ums teachen, stats und LP benötigen mMn noch einiges an Arbeit, haben aber mit ein wenig Feinschliff durch die technischen Möglichkeiten des servers unglaublich großes Potential.


    mfg

    Okin

    Also ich kann euch sagen, dass die Umstellung von Attributs- und Waffentalentpunkten zu "allgemeinen" Punkten auf GO:UC ein absoluter Segen war. War btw auch mein Vorschlag und wurde so umgesetzt. Also statt täglich 1/1 bekommt man dort nun 2 freie LP und kann die frei vergeben. Das teachen mit 1/1 hat damals bei vielen Spielern auch für viel Frust gesorgt.


    Es macht die Zugänglichkeit für teach RP, besonders für neue Spieler, um so vieles einfacher weil man eben nicht genau den richtigen Lehrer für sein jeweiliges Attribut und Waffentalent finden muss. zB kann ein Einhandkämpfer trotzdem zumindest Stärke teachen auch wenn sein Schüler eigentlich Zweihand lernen will. Man sollte nicht außer Acht lassen, dass ein angenehmer stat-progress auch dazu beträgt Spieler auf dem server zu halten!


    Auch für Magier macht es das ganze VIEL angenehmer. Die können sich somit rein auf Mana konzentrieren.

    Das finde ich wieder nicht gut, weil man dann bis 30 beides gleichmäßig macht und dann nur noch Str pumpt, starke Waffe mit Kämpferani reicht für die meisten, wenn du gut kämpfen kannst und dann kann ich entspannt Str hochballern und dann ja sogar 2-3 Str Punkte pro Woche.


    3/3 ist schon richtig, nur bitte irgendwo als Anzeige.

    Du unterschätzt ein wenig wie wichtig Waffentalent % in der engine sind. Außerdem ist das "hochballern" eines bestimmten Werts hier ebenfalls durch die stat-caps beschränkt. Dieses Problem, sofern es überhaupt eines ist, besteht hier also schon allein dadurch gar nicht.

    Also hier sind sie, meine Vorschläge rund um den Schreiner und wie man diesen verbessern kann. Ich sage bewusst nicht Schreiner-„Handwerk“, da meiner Erfahrung nach wesentlich mehr dazugehört als nur Rezepte ändern. Zunächst wollte ich das hier auch für jedes einzelne item schreiben, aber das würde dann doch den Rahmen sprengen. Der Schreiner im GMP ist mMn ein Unikat unter den Handwerken, da er von mehreren Faktoren abhängig ist als nur Preisen, mats-Kosten und Einbindung in den Wirtschaftsfluss. Ich werde zu jedem Unterpunkt ein kleines Statement bzw. eine Erklärung abgeben.


    items, Rezepte, mats-Kosten und Preise

    Wenn ich hier von Kosten senken spreche, meine ich damit vor allem die Materialkosten zu senken, der Preis gleicht sich bei release sowieso an bzw. es findet sich eine natürliche Balance und auch Kosten für Materialien ändern sich.


    Werkzeuge

    Besen & Bürste

    Kosten senken; 2 schöne items die viel RP-Arbeit besonders für neue Spieler bieten, deshalb sollten diese nicht allzu teuer sein.


    Holzschwerter (1h und 2h)

    Kosten senken; Diese items sind meiner Erfahrung nach ein kleiner „progress-Schritt“ für neue Spieler, ohne dabei verpflichtend zu sein. Sie sollten demnach nicht allzu teuer sein


    Griffe und Sonstiges

    Im Grunde in Ordnung, sowohl mats-Kosten als auch Preise sehen gut aus.


    Mobiliar und Holzwerke

    Oh boy… hier muss viel getan werden! Die meisten Preise sind im Großen und Ganzen in Ordnung, allerdings passen sie einfach nicht zu den Materialkosten. Es gibt hier items die an die 250 Silber kosten, um sie herzustellen, in der closed mit vorgegebenen Preisen jedoch nur eine Gewinnspanne von 50 Silber haben. In der closed ist das auch relativ egal, das Argument bei release einfach die Preise entsprechend zu erhöhen ist aber nicht haltbar.

    Die vorherrschende Meinung ist offenbar, dass Möbel eher etwas fürs „endgame“ sind. Reiche Spieler, die sich schon ihr eigenes Haus gekauft haben und dieses nun einrichten sind diejenigen, die beim Schreiner sündhaft teures Zeug einkaufen. Das halte ich jedoch für Quatsch! Meiner Erfahrung nach sollten einfache Möbel aller Art möglichst erschwinglich sein. Die Möglichkeit sein eigenes kleines Heim, wenn auch nur gemietet, selbst zu gestalten ist ein wichtiger und interessanter Aspekt.


    Hier nur ein paar Beispiele, um das Problem zu verdeutlichen. Ich liste NUR Materialkosten:

    Rustikaler Hocker, 88,5

    Rustikaler Stuhl, 263,5

    Feldbett, 164

    Rustikaler Tisch, 338


    Wenn man bedenkt, dass der Schreiner da auch noch eine angemessene Gewinnspanne anstrebt, sind diese mats-Kosten absoluter Wahnsinn. Besonders edles Mobiliar darf ruhig eine Menge kosten, wir reden hier aber von einfachster Innenausstattung.

    Meine Idee für günstige Möbel liegt bei Preisen von sagen wir mal 30 bis maximal 100 Silber, Materialkosten entsprechend noch niedriger. Einfache Möbel für einfache Leute lautet die Devise.

    Außerdem führt überteuerte Schreinerware zu so einer Art slingshot-Effekt. Was ich damit meine ist, dass man als Schreiner lange Zeit recht wenig verdient, weil am Weg zum Meister niemand Möbel kaufen kann/will. Wenn man dann aber plötzlich Truhen lernt kommt der Goldregen. Diese Ausgeglichenheit sorgt für Frust bei Spielern und führt dazu, dass viele das Handwerk verständlicherweise frühzeitig hinschmeißen (es sei denn man ist die Sturheit in Person und wird so zum einzigen verdammten Schreiner am server…)


    Truhen

    Ohne Zweifel die Haupteinnahmequelle des Schreiners. Allerdings gilt hier ein ähnliches Problem wie bei den Möbeln - schlichtweg viel zu teuer.


    unpassende mats-Kosten

    Ein weiterer Punkt sind die Materialanforderungen, wenn man bestimmte Gegenstände miteinander vergleicht. Ich habe für den Orden der Flamme 3 unterschiedliche Kisten hergestellt, die offene Warenkiste, die Warenkiste und die kleine Holzkiste. Dabei war die kleine Holzkiste die teuerste und gleichzeitig auch die kleinste.

    Die Kisten waren bisher die einzigen Dinge, bei denen mir das aufgefallen ist, für andere items fehlt schlichtweg das Material. Wäre gut sich die Schreiner-items mal gemeinsam eins nach dem anderen in der engine anzusehen und dann mats-Kosten festzulegen.



    spacern

    Ich habe das schon mal im discord angesprochen, jetzt schreib ich es hier nochmal ganz offiziell rein. Dass nicht jeder den server mit Kleinkram zumüllen sollte, ist gut. Das schadet nur der Performance. Die Möglichkeit ingame zu spacern ist für den Schreiner jedoch unabdingbar. Zudem stelle ich mir das für die Projektleitung als ein Ding der Unmöglichkeit vor jedem einzelnen Dekorationswusch nachzukommen zu wollen. Hier als Schreiner autonom agieren zu können ist auch wichtig für die Immersion des RP.


    Gleichzeitig gibt es da ein anderes Problem welches ich auch schon auf GO:UC angesprochen habe als dort das gesamte Hafenviertel neugestaltet wurde:

    Fast alle Gebäude sind bereits vollkommen eingerichtet, sogar überaus detailreich. Es besteht also kein Grund noch mehr Möbel beim Schreiner zu kaufen. Klar werden im Sumpf neue Gebäude errichtet, aber das soll ja nicht der einzige Ort sein der Schreinerware benötigt.


    Fazit

    All diese Vorschläge basieren rein auf meiner eigenen Erfahrung mit dem Handwerk im GMP. Diejenigen die mich kennen, wissen was das bedeutet. Das meinte ich übrigens damit, dass beim Schreiner mehrere Faktoren mitspielen als nur Rezept X braucht Y Material für item Z. Auch wenn eine ordentliche Einbindung in die Wirtschaft gut ist, die wahre Schönheit und Interaktion des Schreiners liegt aber in den unendlichen Möglichkeiten für RP-Arbeit und in der kosmetischen und repräsentativen Natur der items die er herstellt.


    PS: Ideen und Konzepte fürs Bau-RP folgen – da spielt der Schreiner ja auch eine große Rolle.

    Hallihallo,


    heute mal mit einer Idee der etwas anderen Art. Ich weiß nicht wie schwierig sich das gestaltet, aber ich würde vorschlagen die Schreinerei nach links zu verschieben. Das hat 2 Gründe:

    1) Das Lager und somit der Arbeitsbereich der Schreinerei liegen sehr abgeschieden und versteckt. Es ist immer gut wenn man Charaktere sieht, selbst wenn man sie nur beim Arbeiten oder im Vorbeigehen sieht. Das macht die Stadt bzw. den server belebter.


    2) Der noch viel wichtigere Punkt ist der hier grün markierte Bereich zwischen Schreinerei und Waffenschmiede! Dieser hat sich schon jetzt als so eine Art Treffpunkt bzw Handelsplatz etabliert. Hier tummeln sich die Handwerker, es wird verhandelt, verkauft und gequatscht. Der Bereich ist schön offen, viele Arbeitsstationen, man sieht sofort, dass da was los ist. Kurz gesagt der spot alleine generiert schon automatisch RP und Ambiente. Durch das Verschieben der Schreinerei würde sich hier noch mehr abspielen und das Lager bzw der Arbeitsbereich der Schreiner wäre nicht so abgeschieden. Ein gemeinsamer Verkaufsplatz von Schmieden und Schreinern würde sich auch ergeben.


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    GRÜN: Der besagte, offene Bereich

    ROT: Die Schreinerei wird verschoben

    BLAU: Das abgeschiedene Schreinerlager etwas nach rechts - womöglich aber gar nicht notwendig, da durch das Verschieben des Hauptgebäudes genug Platz für den Eingang entsteht zu Lager

    WEIß: der neue Eingang zum Lager


    Hier noch die Ansicht von Vorne:

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    ROT: Das Gebäude rückt nach links

    WEIß: links der derzeitige Eingang - rechts wo er dann in etwa sein könnte


    EDIT: Vielleicht kann dann auch jeweils einen der Baumstamm- und Feuerholz-mobsis aus dem Lager draußen in dem offenen Bereich platzieren. So sind die arbeitenden Charaktere mehr im Geschehen

    Hallo,

    obwohl ich als SP jetzt schon viel im discord mitbekommen habe, gibts ein paar Unklarheiten. Ich fände es gut, wenn es für die folgenden Dinge schriftliche Erklärungen/Tutorials geben würde.


    1) Liste mit den jeweiligen stat-caps der Ränge sowohl für Kämpfer als auch Bürger/Werker


    2) Erklärung zum teach-Sytsem: Wie und wie oft pro Woche? Das gilt sowohl für stats als auch für Handwerks-teaches


    3) Liste mit items die für die engine notwendig sind. Das ist vor allem eine Schreiner-Krankheit. Hier gibt es unglaubliche viele Gegenstände wie zB Weinfass oder Eimer. Mir ist jedoch nicht klar ob und inwiefern das Weinfass evtl. für die Zubereitung von Wein oder der Eimer für den Bauern nötig ist ODER ob es rein kosmetische Dinge sind.


    Ich denke hier nicht nur an die closed-beta, sondern auch an den release. Spätestens da müssen solche Dinge für die Spieler klar verständlich sein.

    Hallo liebes Team, ich hätte da 2 Fragen:


    1. stat-teaches

    Wie ich mitbekommen habe sollen die Lernpunkte auf dem server pro Woche begrenzt sein bzw das teaches funktioniert generell anders. So muss man nicht jeden Tag einem teach hinterher laufen was ich übrigens sehr gut finde. Doch wie genau kann man sich das nun vorstellen? Gibt es da so eine Art weekly-reset oder auch nen server Neustart ähnlich wie bei WoW?


    2. Waffen-balancing

    Wie genau sieht das aus? Damit meine ich nicht eine einzelne Waffe an sich (weniger Reichweite - mehr Schaden... ist eh klar) sondern den Vergleich 1h zu 2h. Irgendwie hat es sich im GMP so durchgesetzt, dass 2h-Waffen generell einfach mehr Schaden machen als 1h-Waffen (kommt wohl aus dem singleplayer)

    Also ein simples Beispiel wenn ich 30 Stärke habe kann ich einen...

    - Einhänder mit 30 Schaden führen

    - Zweihänder mit 35-40 Schaden führen


    Dabei sind 2h-Waffen mMn schon aufgrund der Animationen und Reichweite in der engine überlegen, zumindest im PvP. Mehr Schaden auf Zweihändern ist dazu gar nicht notwendig.


    MfG Okin