Beiträge von Amoneas

    Moin,


    Der Bug:


    Die Feuerpfeil "Rune"/Zauber sollte für die Herstellung eigentlich einen Kristall der Flammen benötigen, in der Engine sind aber stattdessen 3 rote Kristallsplitter nötig, was die Rune billiger als den Splitter macht und so auch nicht in der Liste vermerkt ist.


    Der Vorschlag:


    Die Magier binden ihre Kristalle in Ketten ein. Ich würde vorschlagen, dies mit dem Verzauberungscrafting zu kombinieren, genauer gesagt die folgenden Rezepte abzuändern:

    Feuerpfeil/Eispfeil/Blitz

    • benötigen statt Kristallfragmente jeweils 1 Silberamulett + 1Roter/blauer/grüner Kristall
    • Resultiert beim Crafting in zwei Items. Dem Zauber selbst und einem "Kristallamulett der Zerstörung/des Gleichgewichts/der Schöpfung"

    "Kristallamulett der Zerstörung/des Gleichgewichts/der Schöpfung"

    • Drei neue Items, die man hinzufügen müsste

    Amulett der Macht

    • benötigt zusätzlich zu allen anderen Zutaten ein Kristallamulett der Zerstörung/des Gleichgewichts/der Schöpfung

    Amulett der unbezwingbaren Macht

    • benötigt zusätzlich zu allen anderen Zutaten ein Amulett der Macht

    Amulett der ewigen Macht

    • benötigt zusätzlich zu allen anderen Zutaten ein Amulett der Macht


    So könnte man mit geringem Aufwand (der Beruf muss ja eh noch implementiert werden) die bereits in der Lore genutzte Aufwertung der Magieramulette in die Engine implementieren.

    Moin,


    Ich finde an verschiedenen Stellen in der Welt ist die Reichweite von Text/Fokusrange zu hoch (wortwörtlich eingestellt). Man kann ganz oben auf dem Treppenhaus lesen, was zwei Stockwerke tiefer in der Heilstube gesprochen wird, ebenso in der Senatskammer, was in der Ratskammer des Ordens besprochen wird. Auch lassen sich vom Arenarang die Kämpfer in den Fokus nehmen.


    Ich wäre dafür, die maximale Z Range von Emotes zu reduzieren. Vielleicht auf 50% oder 60% der X/Y Range.

    Moin,


    derzeit gibt es drei Magiezweige die im Prinzip die folgenden Schwerpunkte abbilden: Zerstörung = Schaden, Balance = Schaden&Heilung, Schöpfung = Heilung.


    Ich würde vorschlagen, den Heilzaubern des Schöpfungszweiges zusätzlich noch die Eigenschaft zu verleihen, wie bestimmte Behandlungen zu wirken um diesen Zweig weiter von "Balance" abzugrenzen.

    Ich wäre hierbei dagegen, eine 1zu1 Entsprechung von Heilzaubern und Behandlungen einzubauen. Stattdessen:

    leichte Heilung (Schöpfung) = heilt nur HP, keine Behandlung

    mittlere Heilung (Schöpfung) = zählt zusätzlich als einfache Behandlung

    schwere Heilung (Schöpfung) = zählt zusätzlich als normale Behandlung

    Massenheilung (Schöpfung, AOE) = zählt zusätzlich als gut Behandlung, AOE

    Die Idee dahinter ist, dass die gute Behandlung auch mit der Inklusion von Magie im System relevant bleibt und schwere Verletzungen im Regelfall von Heilern behandelt werden müssen statt dass sie ein Magus während eines Ausflugs einfach wegheilt wie auf anderen Servern. Gleichzeitig sollte der Magiezweig der auf magische Heilung spezialisiert ist im RP wie in der Engine eine mächtige Komponente darstellen und einem Magier mit Kreis/Siegel 6 sollte es möglich sein, entsprechende Verletzungszeiten zu reduzieren. Er muss hierfür aber sein gesamtes Mana aufwenden und kann sich nicht entscheiden einzelne Spieler zu heilen - es gilt das alles oder nichts Prinzip.

    Schöner wäre das Datum mmn, im Mittelalter konnte man ja auch nicht wissen, dass es 15:34 ist. Oder man baut Gong/Glockenschläge alle 6 Stunden ein um zusätzlich zur Zeitanzeige unten noch eine "info" im RP zu haben.

    Das sind aber nur PVP Beispiele. Im PVE sind Startposten weiterhin deutlich effektiver, das Balancing ist darauf ausgelegt dass man im PVP eher geringe Unterschiede hat, aber beim Vergleich (Spieler A vs. Environment) vs. (Spieler B vs. Environment) weiterhin große Unterschiede hat. Bis die Startposten im PVE ersetzt werden können dauert es weiterhin deutlich zu lange meiner Meinung nach.

    Ich würde gern vorschlagen, das Statcap für Novizen und Adepten auf 20 Mana (von jetzt 15) anzuheben, ohne irgendetwas an den anderen Werten für diesen Rang (Lernpnkte etc...) zu schrauben.


    Da man nun (falls bereits implementiert) mehr Teaches für Mana auf niedrigen Stufen braucht, fände ich es gut wenn man als Adept potentiell schon etwas mehr abfrühstücken könnte.

    Hier nochmal ein kleiner Push. Wir haben eine knapp zweieinhalb so lange Progression (60 vs. 25 Wochen) wie SKO (und GOUC?) und ich könnte mir vorstellen, dass es durchaus einen Anteil der jetzt noch motivierten Spieler geben wird, der jetzt in den ersten Wochen wieder verschwindet, weil die Trainingszeit bis man sicher einen Molerat klatschen kann als zu lang empfunden wird.

    Die Teaches, wie von Okin vorgeschlagen, frei verteilbar zu machen würde bedeuten dass man z.B. erst Stärke skillen kann bevor man Einhand hochzieht. Bei Erreichen jedes neuen Statcaps hätte man dann die Möglichkeit, erst eine schnelle Progression zu haben (wenn man das Attribut hochzieht) und dann eine langsame (wenn man den Waffenwert hochzieht). Das würde schonmal vieles deutlich angenehmer machen.

    Also wenn wir die leute für einen ganzen Tag (1,5 Stunden) mit 20 Silber ausstatten können wär das schon was.


    Cool wäre auch wenn man die Erntezeiten von Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang macht und nicht die 12? Stunden, die es jetzt sind.

    Mein nächster Vorshclag dahingehend wäre sogar, dass Schürf-, Feldteaches etc. keine Fertigkeitspunkte für die Woche verbrauchen. Der Profit dadurch ist nämlich ohnehin marginal.

    Falls dem so ist und das beabsichtigt sein sollte, bin ich auch absolut dafür das rauszunehmen.

    unknown.png

    Er dient der heiligen Flamme. Schon seit mehr Wintern als die meisten Bürger Eskalons je erlebt haben. Sein Name ist Meister Amoneas und viele Jahre lang war er angesehenes und geschätztes Mitglied des Ordens. Stets auf Ordnung und Struktur bedacht, war er für seinen Fleiß und sein Wissen bekannt. Doch das Leben des Magiers wurde aus der Bahn geworfen, als seine langjährige Ehefrau und einstige Jugendliebe Magierin Shandrys beim Angriff der Dunklen Welle einen jähen Tod fand, genau wie die meisten seiner Freunde und Ordensbrüder. Seine Welt, sie war zerschmettert.


    Seit diesen Tagen hat sich der alte Meister verändert. Wo er vor dem Angriff freundlich und heiter war, ist er heute eher kühl, zielstrebig und berechnend. Vieles in ihm brennt danach die Kreaturen, die ihm einst alles nahmen zu vernichten. Zu jedem Preis. Solange es dem Erhalt des Ordens und der heiligen Flamme dient, heiligt der Zweck jedes Mittel. Amoneas sieht das Zeitalter der Menschen sich dem Ende zu neigen. Der Tod der Götter war nur der Anfang. Wer überleben will, kann es sich nicht leisten auf Konventionen und Sitte zu achten. Das Ergebnis zählt.


    Amoneas hat sich dem Pfad des Feuers verschrieben. Oder das Feuer wählte ihn. Das Element der Zerstörung, das den Raum schafft für Neues. Besseres. Einst waren ihm Traditionen und feste Pfade heilig, nach der dunklen Welle predigt er hingegen einen radikalen Rationalismus. Die sechs verbliebenen Magi der Flamme sind die letzten Magierwirker der neuen und alten Welt. Es gilt, das Überleben der Kunst zu sichern.

    So, ich bitte euch alle heute bis 18Uhr mir eure Faces zu als PM zu schicken, wenn ihr Startposten seid und die in der Mod haben wollt. Bitte benennt eure Facedatei folgendermaßen:


    Charaktername_geschlecht(m/f)_hautfarbe(weiß/hell/gelb/braun)


    Also:


    Amoneas_m_hell


    EDIT: Alle Faces die mir bis 18 Uhr geschickt wurden sind eingereicht. Alles weitere wird bis nach dem Release warten müssen.

    Moin,


    Ich fänds gut, wenn die Chars der Startposten zum Release ihre finalen Faces hätten. Dann bilden neue Spieler direkt die Verbindungen zwischen optischem Aussehen und Charakter und werden nicht einige Wochen nach Release visuell komplett anderen Gesichtern gegenüberstehen als die, die sie zum Release kennen gelernt haben.


    Ich biete dafür auch an, die eingereichten Faces zu sammeln, zu kontrollieren und zu benennen, damit das bis Sonntag klappt.

    Es gibt es bei der Bearbeitung von Dokumenten noch einige Dinge, die einer Nutzbarkeit und dem Ersetzen von ForenRP deutlich im Weg stehen.


    Die Edit Funktion editiert alles. Das Wort "ein" zu "eine" zu korrigieren sorgt für eine Änderung im gesamten Dokument. Ebenfalls werden Wörter, die "ein" enthalten ebenfalls miteditiert, so etwa "Beeinträchtigung" zu "Beeineträchtigung". Auch kann man keine Wörter löschen, indem man das "Ersetzen durch" Eingabefeld leer lässt, es wird eine Eingabe verlangt.

    Es gibt keine Möglichkeit Text vor bestehende Zeilen zu setzen, nur hinter.

    Die Beschränkung, dass man nur 4 Zeichen mit der Edit Funktion editieren kann, lässt sich ohne weiteres Umgehen indem man immer vier Zeichen hinzufügt, also aus "ich" "ich_gin" "ich_ging_zu" "ich_ging_zum_Ba" "Ich_ging_zum_Bauern" macht.

    Für Bücher ist das ganze System ingame auch mit solchen Änderungen deutlich zu umständlich, leider. Beziehungsweise den Text Editor dahingehend zu verfeinern wäre sehr aufwendig. Ich würde vorschlagen, idealerweise eine Integration ins Forum vorzunehmen, wo man über einen Textkasten Bücher ingame implementieren könnte, solange der eigene Char entsprechende Materialien im Inventar hat.

    Und wieder gilt: Das das Feature schon so funktioniert, wie es das jetzt tut ist eine mega Leistung von Lago. Für den ganzen Aufwand schonmal ein dickes Danke :)

    Kein richtiger Bug, eher ein fehlendes Feature:

    Wir wollten "Mana" in Kristallmagie umbenennen um das entsprechende RP etwas breiter zu gestalten und uns von anderen Magiekonzepten abzugrenzen.


    Statt Mana 40/40 soll idealerweise Kristallmagie 40/40 im Charfenster stehen. Noch besser wäre auch eine Anpassung der Teachbefehle etc...

    Kann aber auch noch warten.

    Moin,


    Ich fände es sinnig, wenn Spielern etwas geboten wird, die häufiger Online sind bzw. es dazu einen engine Anreiz gibt.
    Auf SKO funktionierte das lange Zeit mittels FOMO, was ich für ein schönes Spielklima als nicht unbedingt förderlich erachte (den täglichen teach ungenutzt lassen).


    Ein besseres Mittel ist intermittierende positive Verstärkung (unregelmäßige/unkonsistente Verstärkung).

    Eskalon nutzt ein System mit max. drei Teaches die Woche, was für die gealterte GMP Comm sehr angenehm ist. Das bedeutet aber auch den psychologischen Effekt, dass man weniger motiviert ist online zu kommen, wenn man sich seine drei Teaches abgeholt hat. Daraus folgt nicht, dass Spieler dann auch tatsächlich weniger online kommen, weil der Spaß am Spiel durch eine riesige Anzahl von Faktoren definiert wird und eine Verhaltensvorhersage nicht so simpel ist. Aber einer von diesen vielen Faktoren ist eben auch das fehlende FOMO.


    Ich würde daher einen kleinen Anreiz/Belohnung für die Spieler vorschlagen, die häufiger online sind und den Server damit bereichern. Aktive Charaktere sind das Lebensblut eines jeden Servers. Eskalon wird zu Beginn wahrscheinlich keine Probleme haben, Spieler zu motivieren, aber das heißt ja nicht, dass man das nicht noch weiter verbessern kann.

    Und zwar:
    Für jeden Tag, an dem man mindestens 30 Minuten online ist, erhält man in der nächsten Woche eine (zum Beispiel) 10% Chance auf eine weitere Teachmöglichkeit.


    Beispiel:

    Bob ist Mittwoch 10, Freitag 90, Samstag 120 und Sonntag 120 Minuten online.

    Zu Beginn der nächsten Woche hat er eine 30%ige Chance auf einen vierten Teachpunkt. da er an 3 Tagen mehr als 30min gespielt hat. Beim Login ploppt ein kurzes Fenster mit einer entsprechenden Benachrichtigung auf.

    Hier muss zuerst geklärt werden, ob das gewünscht ist. Sollen Plebs komplett alleine zum Bauernhof kommen können?

    Können sie ja jetzt schon, nur eben unimmersiv. Evtl. ein, zwei Jungtiere auf dem Weg aber Neulinge sollten zu jeder Onlinezeit zu ihren RP-Hotspots kommen können imo.

    Bei meinem System bekommst du insgesamt 9 Punkte die frei verteilbar sind. Es sind also nicht doppelt so viele und du musst damit BEIDE Sparten füllen - Attribut UND Waffentalent. Um also auf max stats (75/75 ist mit max stats gemeint) zu kommen musst du quasi mit 4,5 Punkten die Woche rechnen.

    Ah, alles klar. Danke für die Klarstellung so macht's natürlich Sinn :)


    Wie man die Teachkurve dann anpasst steht auf einem anderen Blatt. Ich würde das eher mit erhöhten Manakosten für Zaubersprüche bei chars mit niedrigeren Magiestufen (Kreisen) balancen aber das sei mal dahingestellt.

    Gute Idee, geht aber mit der Engine nicht oder nur sehr aufwendig. Daher lieber die Teachkurve umkehren. Projektleiter

    Also ich bin ganz deiner Meinung, dass die fehlende Dokumentation des Lernpunkte/Teachsystems echt ein bisschen nervig ist. ABER:

    Die wichtigsten Aspekte sind trotzdem gleichgeblieben. Gildenlose erreichen keine Kämpfer-ani und Nicht-Kämpfer erreichen keine Meister-ani.

    Nicht-Kämpfer können Meisterani erreichen

    Die Dauer um von 0 (oder 5 beim Attribut) bis 75 zu skillen ist dabei fast identisch zum alten System.

    Absolut nicht. Du brauchst mit deinem System 270 statt 180 Teaches, dafür hat man 3x so viele LP, der Aufstieg ist also DOPPELT so schnell (30 vs. 60 Wochen). Cooler wärs, sowas auch vorher nachzurechnen :)


    Der Gedanke LP in Attributs- und Waffentalentpunkten aufzuteilen habe ich nie verstanden. Ich habe den Vorschlag der freien LP auch auf GO:UC gebracht und er wurde dort sowohl von Spielerschaft als auch Spielleitung mit wehenden Fahnen angenommen.

    Solange man die Statcaps für Attribute und Fähigkeiten behält... Why not. Macht fürs Balancing keinen Unterschied.


    3) Mana - Besonders (angehende) Magier würden hier enorm profitieren. Sie könnten all ihre Punkte gezielt in Mana investieren, ohne sie zwischen Attribut und Waffentalent splitten zu müssen.

    Müssen sie doch auch jetzt nicht?

    Was jedoch für Mana gut wäre: Die Teachkurve umkehren. Also dass Mana auf niedrigen Stufen viele Teaches und auf hohen weniger benötigt, wie es auch auf SKO gemacht wurde. Den lieben Alreon können wir jetzt zB nicht mehr in Mana teachen obwohl noch ziemlich viel Mana LehrRP aussteht.

    Anstatt die Spieler zu unterstützen, bestraft das System diese, indem es das teachen bei einer Niederlage im Trainingskampf komplett verhindert und die LP verloren gehen.

    Jo, ich finde die Idee mit dem verlorenen Teach auch eher schlecht. Besser wäre, dass man wöchentlich nur 1x mit derselben Person für Stats kämpfen kann, das verhindert Abuse genauso, bestraft aber nicht.


    Nach dem jetzigen System wären 30/30 immer noch ein Vorsprung von etwa 3 Monaten und somit eindeutig zu viel.

    Ist tatsächlich ein bisschen viel, wenn mans so rechnet. Die Idee mit den freien LP finde ich dahingehend ganz gut, dann kann zB eine schnellere Annährung mittels Stärke erreicht werden und der Waffenskill (aka. der langsamere Fortschritt) dann langsam nachgeholt werden.