Beiträge von Hermann

    Versteht mich Mal nicht falsch, aber der GMP funktioniert nicht, wenn der Großteil der Spieler keine engine Arbeit macht.

    Natürlich kommt man mit RP Arbeit auch an gutes Silber.

    Etwaige Selbstversuche dahin sind zwar lobenswert, aber genau das haben vorher schon genug Leute im GMP geschafft. Es ist durchaus möglich, nur fordert es mehr Geduld und Hingabe, als wenn man sich den Unterhalt mit Engine Arbeit verdient. Wer zu 100% auf engine Arbeit verzichten möchte, wird einen schweren Weg haben, den er sich aber selbst ausgesucht hat.


    Die Spielerschaft ist dieses Engine Knüppeln 24/7 in der Mine gewohnt und das geht auf Eskalon nicht, sodass der Spieler sich umgewöhnen muss

    Man wird in der Zukunft sehen, ob die eskalonische Work Life Balance funktioniert.

    Wochentage wären echt ein schönes Ding.

    Würde das RP nochmal ein wenig immersiver und freier von OOC Anmerkungen auf den Aushängen machen, falls das gewünscht ist.

    Das gilt meiner Ansicht nach übrigens auch für das Sammeln. Wenn mein Charakter kämpferisch eine ABSOLUTE Niete und nicht gerade grenzdebil Lebensmüde ist, dann schicke ich den als Spieler doch nicht quer über die Insel zum sammeln. Dann sollen doch die Leute, welche die Pflanzen brauchen, Konvois mit Plebs und Kämpfern organisieren und mal ein paar Silber extra oben drauf packen. Klar, da muss man dann überlegen wie sich das am Ende auf die Verkaufspreise umschlägt, aber da würde ich die Wirtschaft doch eher dahingehend justieren.


    Es gibt genug Pflanzen, die du sammeln kannst, ohne an dreißig Keilern oder Wölfen vorbei zu schleichen.

    Generell kann man seine Ausdauer leiste gut leeren, indem man sich den Weg zum Bauernhof und vor dem Gossentor anschaut. Dort sind die Tiere meist in Ecken, bei welchem du eh nichts kriegst.

    Es hat meiner Erachtens nach nichts mit PP zu tun, wenn der Charakter der Spur von toten Tieren verfolgt, die man regelmäßig findet, da die Jäger sehr oft unterwegs sind.


    Sammeln ist ganz weit entfernt ein "min/max" geknechte zu sein.

    Jeder der die Alternative zum langweiligen engine geknechte wählt, sollte sich ernähren können. Am Ende geht die Ausdauer nämlich auch fürs sammeln weg.

    Irgendwer muss es machen, oder es gibt keine Pflanzen.



    Wenn ich mir als Feldarbeiter nur fünf Mal die komplette Hungerleiste füllen kann, dann sind das ca. 300 Silberlinge, die ich ohne Essen zu kaufen, verdienen kann.

    Für den selben Ausdauer Verbrauch, kriegt ein Sammler, wenn es für ihn nicht schlecht läuft 75 Silber.

    Was sich überhaupt nicht lohnt ist das Pflanzensammeln. 2 Ausdauer pro Pflanze, bei nem Preis von 1:4 wenn du nett bezahlt wirst oder 1:6 wenn dich jemand ausbeutet. Da lohnt weder die Zeit noch die Gefahr für 8,3 bis 12,5 Silber pro 100 Ausdauer.

    Wenn man mit ner Sichel nur 1 Ausdauer braucht und man so das doppelte sammeln kann will ich nichts gesagt haben. Dann passt das alles wieder ;)


    Kann ich zustimmen.
    Wenn man wirklich nur die teuren Pflanzen sammeln würde, kriegt man in einer Ausdauerleiste 25 Silber zusammen.

    Das kriegt man aber nur hin, wenn man große Strecken während seiner Sammeltour zurücklegt, und förmlich über die gesamte Insel rennt. Die Ursache dafür ist, dass die ganzen Pflanzen/Pilze/Wurzeln natürlich nicht alle auf einem Spot geballt stehen. Ist also eher unwahrscheinlich, dass man von den billigen Pflanzen die Finger lässt.


    Ich achte zwar ein wenig darauf, dass ich die wertvolleren Pflanzen einsammele, doch mische ich natürlich auch mit den eher weniger wertvollen Kräutern und kriege dann mit allem zusammen im Schnitt Waren für knapp 13-14 Silber mit einer Ausdauerleiste zusammen.

    So hangelt man halt gerade mit soviel Silber rum, dass man sich für den Tag die Essensration leisten kann und vielleicht mal einen Tee/Bier für die Ausdauerreg,, aber zurücklegen kann man sich vom dem Erlös Nichts.

    Rein rechnerisch lohnt es sich nicht, und da natürlich auch immer die Gefahr besteht, dass man von Viechern zerwichst wird, ist es nicht ganz ungefährlich. Ein Spiel mit dem Feuer, sozusagen.

    Es lief und läuft immer noch crispy clean.

    Habe noch nie so lange Zeit, mit einem so laggfreien Server gespielt.
    Die Welt ist super schön gemacht und verdient meinen vollen Respekt, wenn man bedenkt wie viele tausende Stunden da reingeflossen sein müssen, wandert man gerne auf Suche nach Kräutern durch die Welt.

    Neue Gegner, oder altbekannte, wie die Stachelratten sind auch eine erfreuliche Abwechselung zur sonstigen Wolf, Scavenger und Molerat Population, welche man auf anderen Servern kennt. Ich hoffe ja, es kommen noch ein paar mehr neue Gegnertypen und ich habe einfach noch nicht genug gesehen, die Vorlage Risen gibt noch Einiges her :P

    Über die Scripts braucht man gar nicht sprechen, die sind einfach next Level!

    Man sieht sich im RP, ja?!

    Gleichzeitig konnte sich niemand ungewollten Zugang zu fremden Accounts verschaffen, indem er einfach das Passwort immer wieder neu eingibt.

    Die IP Adresse eines neuen Geräts zu speichern und bei einer "Whitelist" für den Account einzupflegen, nachdem sie das erste Mal durch ein Teammitglied freigegeben wurde, würde mir als Lösung einfallen. 🤔

    Ob das technisch möglich ist, weiß ich leider nicht.



    Hat seine Vor- und Nachteile, bei denen man abwegen muss, was Sicherheitstechnisch lohnender ist.

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    Huhu,

    gerade zu Release wird es bestimmt einen Ansturm von nicht deutschsprachigen Spielern geben, die überwiegend aus dem slavischen Raum kommen werden.

    Auf Gothic Untold Chapters gab es dazu eine "IP Adressen Beschränkung".
    Ohne alles konnten sich nur IP Adressen aus dem deutschsprachigen Raum connecten, also D/A/CH.
    Jeder mit einer anderen Nationalität konnte sich dafür bei einem Admin melden, der dann per Hand die Ausnahme für eine andere IP Adresse machte. So wurde verhindert, dass eine große Anzahl von anderssprachigen Spielern das RP sprengt und Supportkapazitäten bindet.


    Das wäre Vorschlag eins und der Zweite folgt zugleich:

    Auch auf Gothic Untold Chapters gab es lange Zeit den Fehlercode 42, dieser hat bewirkt, dass die IP Adresse deines Accounts gespeichert wurde und sich ohne weiteres keine andere IP Adresse auf deinen Account einloggen konnte. Wenn dies passierte, kriegte derjeniche, der sich einloggen wollte, eben besagten Fehlercode und hat sich bei dem Support melden müssen, damit dieser die IP Adresse freischaltet. Dazu gab es einfach einen ig Befehl wie /freigabe, den Supporter/SL/PL benutzen konnte.


    Da nach einem Führungs- und Entwicklerwechsel die Funktion wohl nicht verstanden wurde, wurde sie restlos entfernt.
    Ich würde mir so etwas auch für Eskalon wünschen, da diese einfache Maßnahme schon recht viel Accountsicherheit in sich birgt.


    Grüße

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    Trainingsrp ist fast genauso ein Meme wie Schürfen in der Mine.


    Das System mit den Trainingskämpfen ist gut gemeint, doch gebe ich euch Brief und Siegel, dass es nach nur wenigen Wochen verstauben und äußerst selten genutzt wird. Keiner wird sich in die Situation begeben, vielleicht einen Teach zu verlieren, weil man den Kampf verloren hat. Das wäre äußerst Schade, so ein Potenzial einfach verrecken zu lassen.

    Bestrafung des Spielers, weil er ein System ausprobiert, ist kein guter Weg, um eben Jenes zu etablieren.
    Von diesem Gedanken bin ich absolut kein Freund. Es bringt wenig Gutes für den Spieler und wird Unmut züchten.


    Mein Lösungsvorschlag: anstatt den Verlierer zu bestrafen, wäre es doch mal eine Idee, die Initiative zu belohnen.

    Ein Guthaben System kommt mir da spontan in den Gedanken: jedes Mal, wenn man einen Trainingskampf, in dem es um Teaches geht verliert, kriegt man einen Punkt gutgeschrieben; sobald man 3/4/5/was auch immer/ gesammelt hat, kann man sich trotz der Niederlage einen Teach holen. Gerne einen Cooldown darauf, sodass dieser Trostpunkt auch nur einmal am Tag abgeholt werden kann.

    Logik dahinter? Wer nur gewinnt, lernt nichts Neues. Man muss auch Problemen begegnen, um zu wachsen.

    In diesem Fall: das Verlieren des Kampfes.
    Der Gewinner kriegt wie gehabt seinen Teach, der Verlierer verliert, hat aber ebenso Fortschritt. Außerdem kann der Verlierer dann weiterziehen und sich einen neuen Trainingspartner suchen, gegen den er diesmal vielleicht gewinnt.


    Es wird immer Leute geben, die System abusen werden, um ihren eigenen Vorteil zu mehren. Das war, ist und wird auch immer und überall so sein. Egal wie ausgeklügelt es ist, irgendwann kommt der Punkt, an dem ein Spieler es durchschaut und für sich nutzt. Deshalb macht bitte nicht den Fehler, diese System einzig mit dem Gedanken an die potenziellen Abuser, den kleinsten Teil der Spielerschaft, zu gestalten.

    Normale, ehrliche Spieler, die sich über Fortschritt freuen, sind in der Mehrzahl und euch deutlich dankbarer dafür, wenn ihr GMPLeben nicht noch holpriger und langwieriger gestaltet wird.

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    Ich bin da ganz bei dir.

    Untote jeglicher Art sollten keine lapidaren Erscheinungen sein, die einfach jeder Hosenlose mit einem Stock wegballern kann.


    Ich würde mir, vor allem von den Eventlern und der Spielleitung, wünschen, dass die namenlosen Helden, die sich aus welchen Gründen auch immer, mit einem Stock auf einen Untoten stürzen, auch dafür ordentlich zahlen müssen. Auf diesem Projekt kann man das gut umsetzen, da es hier die 3 "Freitode", vor dem eigentlichen Charaktertod gibt.
    Das wünsche ich mir jedoch generell, für Begegnungen mit sonst sehr starken Monstern, oder Ähnlichen.