Eskalon auf einen Blick


- Eskalon auf einen Blick -


1. Willkommensgruß & Projektvorstellung


Willkommen auf Eskalon Online! Aber was ist eigentlich dieses Eskalon Online? Dieser Guide soll dir einen groben Überblick geben, was unser Projekt eigentlich ist, wann und wo unser Servergeschehen stattfindet und was bisher in unserer Geschichte / Serverlore passiert ist.

Wir, das Team von Eskalon Online, sind eine Gruppe von Spielern im besten Alter, die ganz unterschiedliche Erfahrungen auf verschiedenen GMP Servern mit unterschiedlichen Settings wie das Minental, Khorinis oder Jharkendar gemacht hat.

Wir haben es uns zur Aufgabe gemacht einen Server zu entwickeln, der die relativ bekannte dreiteilige Gothicspielreihe als Vorgeschichte nutzt aber auf der dreiteiligen Risenspielreihe als Setting basiert.

Unser Projekt gibt es seit dem 19.11.2020 und wie alle Projekte hatten wir unsere Höhen und Tiefen, doch wir haben diese gemeistert und stehen nun kurz vor der Vollendung eines langwidrigen Entwicklungsprozesses, der uns oftmals Nerven geraubt aber auch genauso viel Freude gebracht hat. Nun steht die Closed Beta mit anschließendem Release bevor und wir freuen uns über jeden Spieler, der dieses einmalige Erlebnis in der abenteuerlich, karibisch und dem Entdeckerzeitalter nachempfundenen Spielwelt mit uns teilen möchte.

Sei mit uns an Bord, um ein neues Kapitel in der GMP Welt aufzuschlagen mit einem völlig neuen Serversetting aber dennoch mit Bezug auf die Vorgeschichte von Gothic, die wir alle schätzen und lieben gelernt haben. Wir freuen uns auf dich und sehen uns auf Eskalon!


2. Was bisher geschah...

Es ist nur wenige Monate her, dass Jäger aus Silden nahe der Bergkette und der Grenze zum unbekannten Land einen gleißenden gebündelten energetischen Strahl sahen, der in den Himmel hinauf schoss. Kurz darauf bebte die Erde und die Menschen konnten bemerken, dass ihre Welt sich im Wandel befindet, als über ihre Länder eine dunkelblaue energetische Woge hinweg rollte. Zunächst hielten es viele für ein böses Omen, eine magische Entladung durch ein fehlgeschlagenes Experiment, ein seltenes Phänomen des Ozeans oder gar die Ankündigung eines Klimawandels.


Sie alle sollten kurze Zeit später eines Besseren belehrt werden. Das Phänomen, welches im Volksmund der Menschen wie auch bei den Orks bald schlicht die "Dunkle Welle" genannt wurde, hatte Auswirkungen auf die alte Welt, die sich keiner der Bewohner in seinen schlimmsten Träumen hätte ausmalen können. Aus dem südlichen myrtanischen Meer, wie auch vereinzelt im Land Varant, den südlichen Inseln und in der Südsee am Kristallmeer brachen längst vergessene Tempel aus den Untiefen von Erde und Wasser.


Erst begegneten die Bewohner der alten Welt den Tempeln mit Argwohn. Teilweiße aber auch mit Neugier, womöglich konnten in den alten Gemäuern Schätze und Relikte vergangener Tage gefunden werden, nützlich für das Überleben auf dem Festland da der Krieg zwischen Orks und Menschen weiterhin wütet und die meisten Ressourcen verschlingt.


Doch die ersten Expeditionen in die Untiefen der Ruinen aus einer früheren Epoche weckten etwas, was nie hätte geweckt werden dürfen.

Ein alter Feind der sterblichen Rassen war zurück gekehrt.


In den darauf folgenden Monaten erreichen die ersten ärmlichen und zerlumpten Gestalten mit Flüchtlingsschiffen die Südsee. Sie erwartet eine neue Welt, eine neue Epoche, ja ein neues Schicksal. Zwischen kristallklaren Gewässern, verwunschenen Ruinen, Palmen, goldenen Sandstränden und den weißen Kalkbauten der Stadt Eskalon erwarten euch Abenteuer, Geschichten, Rätsel, Geheimnisse, Offenbarungen, Herausforderungen und vieles mehr.


3. Die Welt von Eskalon (Risen & Gothic)

- Myrtana
Alle Städte und Burgen, die den bisherigen Verlauf des Krieges überlebt haben sind von den Orks besetzt. In der Wildnis halten sich in einigen wenigen Widerstandsnestern Rebellen auf, größtenteils ehemalige myrtanische Soldaten und auch befreite Sklaven, derzeit angeführt von General Lee. Der Krieg zwischen Menschen und Orks ist festgefahren, da es beiden Seiten nach dem Verschwinden der göttlichen Magie an der nötigen Unterstützung mangelt, um große Siege zu ermöglichen.

Zerstörte Städte & Burgen:
- Vengard
- Ardea
- Gotha

- Nordmar

Der Wolfclan wurde von den wilden Orkrotten im kalten Norden ausgelöscht, lediglich der Feuerclan, der Hammerclan und das Kloster Innos' bilden die letzten Bastionen und Zufluchtsstätten in der unbarmherzigen Eiswüste.


- Varant

Der Großteil der Städte & Siedlungen in der Wüste von Varant ist verwüstet durch die uralten Schrecken der dunklen Welle, einige Assassinen und Nomaden haben bisher in den verstreuten Ruinenfeldern überlebt und bekämpfen sich auch dort.

Zerstörte Städte:
- Mora Sul
- Ben Erai
- Ben Sala
- Bakaresh


- Khorinis
Die Insel Khorinis ist von den einheimischen Orks, Gerüchten zu folge mit Unterstützung einer Orkflotte des östlichen Archipel, überrannt worden. Nur noch die Hafenstadt Khorinis ist in der Hand der Menschen und steht unter Belagerung.


- Östliches Archipel
Das östliche Archipel wird größtenteils von Orks bewohnt, an einigen wenigen Stellen finden sich menschliche Aussiedler oder Piraten.

- Südliches Archipel
Das südliche Archipel wird größtenteils von Eingeborenenstämmen aber auch von den Nachfahren myrtanischer Siedler bewohnt.

- Südsee
Vor langer Zeit wurde fast die gesamte Südsee von einer alten Kultur den sogenannten Emukashi besiedelt, die Eingeborenenstämme der Südsee sind die Nachfahren dieser Kultur und auch heute findet man fast überall Überbleibsel dieses alten Volkes in Form von Ruinen, Schätzen und Tempel.

Durch die Ausbreitung des myrtanischen Reiches in der Alten Welt begann auch die Besiedelung der Südsee durch Raubritter, Piraten, Abenteurer, Kaufleute und Glücksritter aus dem Osten des Morgrad. Über die Jahrzehnte hinweg entwickelten sich so verschiedene Stadtstaaten am Kristallmeer wie die Monarchie Caldera oder die Hafenstadt Eskalon.



4. Die Auswirkungen der dunklen Welle


- Schwere Unwetter an Land
- Schwere Unwetter auf See
- Schreckliche Kreaturen kommen aus den Untiefen der erwachten Tempel
- Vermehrtes Auftreten von Kreaturen der Tiefsee
- Steigender Meeresspiegel



5. Die Magie & der Glaube


1. Die Priester sowie die Schreine der Götter haben ihre Magie verloren. Einige Menschen suchen bereits nach anderen, älteren Wegen der Magie.


2. Weshalb die göttliche Magie verloren gegangen ist, ist bisher kaum jemanden bekannt, das meiste sind lediglich Gerüchte.


3. Der Glaube an die Götter bei Menschen als auch Orks ist nur noch ein Schatten seiner selbst, viele glauben das die sterblichen Rassen nun sich selbst helfen müssen, ohne auf göttliche Unterstützung hoffen zu können.



6. Zeittafel

Jahr Ereignis
Jahr 1
Erste Flut in Varant, das alte Volk geht unter
Jahr 2
Überlebende des alten Volkes siedeln auf Khorinis
Jahr 4 Akasha, ein Überlebender des alten Volkes, gründet den Feuerclan
Jahr 5
Der Wolf & Hammerclan wird gegründet.
Jahr 6
Das alte Volk in Jharkendar geht unter
Jahr 21
Stämme der Menschen und Orks bekämpfen sich auf der Insel Khorinis
Jahr 22
Ein mächtiger Feind wird von den Menschen auf Khorinis besiegt, die Orks ziehen sich zurück ins Minental
Jahr 23
In den Mittellanden (Myrtana) gründen Menschen neue Siedlungen
Jahr 120
In den Mittellanden und auf Khorinis entwickeln sich feudale Fürstentümer
Jahr 212
Auf Khorinis bekämpfen sich die feudalen Fürsten
Jahr 920
Rhobar der Erste wird geboren
Jahr 945
Rhobar der Erste besteigt den Thron von Myrtana
Jahr 954
Rhobar ruft die Kreuzzüge gegen die Tempel Beliars aus
Jahr 955
Zwei große Tempel Beliars werden wärend der Kreuzzüge zerstört
Jahr 956
Ende der Kreuzzüge
Jahr 965
Rhobar erobert die Hauptstadt von Varant
Jahr 966
Rhobar der Erste stirbt, Rhobar der Zweite besteigt den Thron von Myrtana
Jahr 967
General Lee besiegt die letzten feindlichen Truppen in Varant, das Reich Myrtana ist befrieded
Jahr 968
Der erste Krieg mit den Orks aus der nördlichen Eiswüste beginnt, die Orks werden zurückgeschlagen
Jahr 970
Die Barriere um die Gefängniskolonie auf der Insel Khorinis wird errichtet, der Abbau des magischen Erzes nimmt zu
Jahr 971
Der zweite Krieg mit den Orks beginnt
Jahr 972
Die Orks haben die myrtanischen Grenztruppen in Nordmar aufgerieben und erreichen Myrtana
Jahr 974
Die Orks erobern Faring
Jahr 975
Die Orks erobern Silden
Jahr 977
Die Orks erobern Geldern
Jahr 979
Die Orks erobern Trelis
Jahr 980
Die Barriere um das Minental fällt in sich zusammen
Jahr 981
Die Orks erobern Montera
Jahr 982
Im Reich Myrtana wird der Notstand ausgerufen
Jahr 983
Die Orks erobern Kap Dun und Ardea
Jahr 984
Die Orks belagern die Hauptstadt Vengard
Jahr 985
Vengard wird von den Orks erobert und der König getötet, das Reich Myrtana zerfällt
Jahr 986
General Lee kehrt nach Myrtana zurück und übernimmt die Führung der Rebellen
Jahr 989
Die Inquisition von Caldera wird von König Tevandos gegründet
Jahr 990
Die Inquisition besiegt den als "Herzlandbund" bekannten Städtebund und hat nun alle Feinde im eigenen Land besiegt
Jahr 992
Die Magie der Götter verschwindet, die dunkle Welle bricht aus - Ein neuer Gouvernor übernimmt nach einer Bürgerrevolte die Macht in der Hafenstadt Eskalon
Jahr 993
Die Dunkle Welle drängt Assasinen und Nomaden in der Wüste Varant an den Rand der Vernichtung
Jahr 994
Das Chaos der dunklen Welle erreicht das Herzland Myrtana
Jahr 993
Der Wolfclan wird von den wilden Orks in Nordmar ausgelöscht
Jahr 994
Der König von Caldera befiehlt den Bau einer Expeditionsflotte zur Kolonisierung der Inseln der Südsee
Jahr 996
Die Inquisition kolonisiert die Insel Tenby und errichtet dort Festungsanlagen
Jahr 1000
Der Flüchtlingsstrom aus der Alten Welt, ausgelöst durch das Chaos der dunklen Welle, erreicht die Insel Eskalon