Plebejerberufe und deren Probleme

  • Moin Leute,


    Wie einige sicher wissen habe ich mich in der Closed nun sehr stark damit befasst was ein Plebejer alles für Möglichkeiten in der Welt von Eskalon hat und wir diese sich auf Fortschritt etc. auswirken. Auch auf das Balancing habe ich geschaut und mir sind EINIGE Dinge aufgefallen, die sehr schnell zu einem fatalen Crash der Wirtschaft führen werden, wenn sie nicht wöchentlich durch Feedback angepasst werden bis ein guter Wert gefunden ist. Ich versuche mich in dem Thread hier auch kürzer zu halten, kann aber jederzeit weiter ausholen privat.

    Im folgenden werde ich mich kritisch zu einigen Systemen äußern, die einem als Plebejer offen stehen mit BESONDEREM HINBLICK auf das BALANCING dieser Sache, den darum soll es in diesem Thread zentral gehen. Ich bitte sich alles durchzulesen, statt bei einer Erklärung eines einzelnen Punktes direkt die Peitsche herauszuholen, denn vieles greift ineinander.

    Spoiler: Entschuldigt die Rechtschreibung.


    Respawnzeiten von sammelbaren Gegenständen/Droprate dieser Gegenstände:
      :thumbdown::thumbdown:

    Wenn man betrachtet wie niedrig die Nachfrage an sammelbaren Gegenständen in der Welt von Eskalon ist, ist die Respawnzeit der Gegenstände in Eskalon Verhältnis VIEL zu hoch. 1-1/2 Stunden Respawnzeit wird bei einem Open Betrieb dazu führen, dass Dinge wie Äpfel, Muscheln, Seraphis, Beeren, etc. in einem unverhältnismäßigen Dauerbetrieb gesammelt werden, dass der Markt nach WENIGEN WOCHEN komplett gesättigt sein wird, nachdem die Wut an Startspielern versiegt.

    Diese Dinge werden aus purem Überfluss dann einfach in den Inventaren der Leute vergammeln und es wird immer noch Leute geben, die fleißig weiter sammeln in der Hoffnung irgendwann alles loswerden zu können durch AWH-Aktionen, die dann massiv in die Inflation reinkicken.

    Das eine harte Inflation schlecht für die Serverdynamik ist, muss ich glaube ich nicht im Detail erklären, denn die Werkzeuge dagegenzuhalten sind ohnehin schon gering.


    Sammelbare Items die Sättigung bringen: :thumbdown::thumbdown:

    Dies bitte ich bis zur Open einfach grundsätzlich in jeglicher Form zu entfernen oder in wenigstens Startrezepte einzubauen, da es einfach nur der Wirtschaft schadet wenn, sich 4-5 Leute auf dem Server von praktisch "Luft" ernähren. Muschelfleisch und Äpfel sind mit der Respawnzeit einfach farmbar, dass ich nach gut 2 Wochen nun schon genug habe, um mir 10 Mal den Wanst damit vollzuschlagen.

    Das ist weder mein Ziel, da es einfach zum Brechen unimmersiv ist , noch sollte es überhaupt eine Option darstellen.

    Die Leute SOLLEN zu den Wirten/Fleischern gehen, und besonders auch die Plebejer, denn diese stellen über kurz oder lang den Vorbestand des Servers.

    Diese sammelbaren Essensorten werden die Preise der Wirte unnötig nach oben treiben und das Verlangen des Nutzens dieser Items nur vergrößern.


    Sättigung: :thumbdown:

    Der Sättigungsbalken ist natürlich eines der Grundsysteme einen jeden RP-GMP Servers, wobei ich hier einfach sagen MUSS, dass die Geschwindigkeit wie man Sättigung abbaut ein wenig zu langsam ist. Man kauft sich in einer RL-Woche nicht mal für 100 Silber Essen, wenn man es schlau anstellt und hat keinen HP-Malus. Es gibt zu viel Möglichkeiten sich auch ohne Wirte/Fleischer DIVERS zu ernähren und das fördert ganz einfach nicht den Silberfluss.


    HP-Malus: :thumbup::thumbdown:

    Ich finde die Idee des HP-Malus zu aller erst mal sehr gut, stellt aber in meinem Kopf für einen Plebejer ÜBERHAUPT gar kein Hindernis dar. Warum fragt sich jemand vielleicht nun?

    Erstmal finde ich den Wert von 20%, der dabei maximal erreicht werden kann insignifikant.

    Ich habe auch mit diesem Wert einen Molerat/Riesenratte/2 Gobins geschafft mit praktisch 0 Stats und einer verbuggten Starterkleidung. Es MUSS in meinen Augen bei einseitiger Ernährung definitiv Richtung 50% gehen UND es auch für jeden sichtbar machen, dass man sich wie Scheiße ernährt, damit jemand auch ernsthaft davon eingeschüchtert ist.

    Denn, wenn man mal ehrlich ist, kämpft ein Plebejer außerhalb von Trainingskämpfen, wo das Gewinnen einfach nicht zählt, GARNICHT. Außer man nutzt das neue System.

    Der HP-Malus kann einem jetzig also, wenn man weiß wie man Viechern vernünftig ausweicht am Arsch vorbei gehen, bis man Silber hat.


    Startrezepte: :thumbdown:

    Die Startrezepte sind mir in der jetzigen Form einfach immer noch zu stark. Es sind genug um sich später davon HP-Malus technisch divers zu ernähren und mit einem Aufwand von 1-2 Stunden kann man sich für mehrere Tage lang ingame ernähren ohne sich überhaupt sorgen um einen Wirt machen zu müssen. Für die Closed gut, aber für eine Open eine Katastrophe. Man sollte dafür sorgen, dass generell alle Startrezepte als schlechtes undiverses Essen gelten und das Essen davon den Malus hochtreibt.

    Ich habe schonmal mit Rod darüber gesprochen was Methoden wären diese zu schwächen, ohne sie nutzlos zu machen. Eine Abschwächung der Sättigung auf 5 wäre aber in meinem Buch ein Minimum , wenn man die Rezepte nicht angeht.


    Ausdauersystem: :justright:

    Das Ausdauersystem ist eine hervorragende Maßnahme zur Regulierung von RP und Arbeit. Die Regeneration ist in einem guten Bereich, ABER...

    Das System mit der zusätzlichen Regeneration durch Sitzen, Trinken und Schlafen ist zwar cool... Schürzt man sich aber mal in die Rechnungen insignifikant. Man spart dadurch vielleicht 3 Minuten, was wenn es anders beabsichtigt war, nicht zielführend ist. Zumindest die Regeneration durch Alkohol sollte maybe angehoben werden auf 25-30%, um den Kosten/Nutzenfaktor, der viele Spieler einfach AUTOMATISCH dazu bewegt diese Sache MEHR zu kaufen, hochtreibt.


    Feldarbeit: :thumbup:

    Gutes System, da es einen Vorarbeiter gibt, der einen fest entlohnt, unabhängig dafür wieviel Punkte man in der Feld gepumpt hat. Gibt dem Feldskill zwar einen bitteren Nachgeschmack, da man bei strikter Gleichbezahlung nichts davon hat, aber da muss der Bauer sich eben was einfallen lassen, damit nicht nur die Knechte, die tatsächlich was von dem Mehrgewinn haben, auch Feldarbeiter bleiben. Dass, das System dahinter mit den verschieden Stufen und Werkzeugen etc. pp sehr sehr gut gemacht ist muss ich hoffentlich nicht sagen, aber ich tu's trotzdem. Hoffentlich ist die Nachfrage an Bauernhofsachen hoch genug, denn Feldarbeit ist mit abstand die "nervigste" Arbeit, da man sehr viel herumklicken muss und kein bisschen afk sein kann, wenn man nicht lahmarschig arbeiten will. Es wäre schade, wenn der Hof eigentlich Spieler braucht, die Arbeit aber vielen einfach zu nervig ist und sie deshalb dort nicht spielen. Eine gute nachfrage nach diesen Sachen zu regulieren, schafft Abhilfe.

    Holzfällen: :thumbdown:  :thumbup:


    Mechanisch systemtechnisch das gleiche wie beim Feld. Ein ansprechendes System mit mehreren Stufen, dass erfordert, dass man 2 Arbeiter zwingend brauch, um einen Baum in einem Mal zu fällen und auch zu verarbeiten. Schön, dass ein Meisterfäller dies aber fast bewältigen würde, aber an dem zersägen der letzten Sachen dann scheitert.

    Auch hier bin ich irgendwie skeptisch, dass eine stetige Nachfrage herrschen wird. Ich kennen zwar nicht die Rezepte, aber man bekommt extrem viel aus einem Baum heraus für 200/130 SP. Klar SOLL das auch so sein, damit jeder guten Lohn kriegt, aber es hilft ja nichts, wenn der Markt gesättigt ist und die Vorarbeiter einfach nichts mehr zahlen können, weil Bäume nicht täglich gefragt sind. Man müsste sich schon ordentlich darum kümmern, dass die oberen Kritikpunkte angepasst werden und Holz, sowie alle Löhnerberufe einfach nur überall wie ein Grundstoff benötigt werden.


    Fischen: :thumbdown:

    Wenn die Sättigung so bleibt wie sie ist und Fisch nur eine Nahrungsmittel bleibt, dann wird es sehr viel mehr Fisch geben als irgendjemand brauchen wird. Ich sage dies schon bereits mit 41 Skill... Wenn ich mehr hätte könnte ich vom Gefühl her mit einer Pfanne und einem fleißigen Fleischer, die gesamte Closed ernähren. Ansonsten mit den verschiedenen Ködern und Fischen, gut ausgeklügelt.


    Schürfen: :/

    Ich habe keinen Schimmer wie die Nachfrage nach Minenerzeugnissen ist, würde aber mit der Tendenz mitziehen, dass diese zu wenig ist. Ich kann aber schrecklich falsch liegen.


    Sammeln von Pflanzen: :thumbdown::thumbup:

    Grundsätzlich finde ich die "Successrate" bei dem ernten von Pflanzen zu hoch, wenn man darin nicht geübt ist. Dafür, dass die Ausdauer beim sammeln von Pflanzen quasi auf + - null hinausläuft einen wenig daran hindert sehr sehr viele Pflanzen stundenlang zu farmen, um die Rund einfach wegen kurzen Respawntimern nach 2 Stunden neu laufen zu können sind die Pflanzen viel zu ungefragt und der Markt wird hier überquellen. Mit richtigen Respawnzeiten und proper Placement (wichtige Pflanzen werden gnadenlos nah an Monster gesetzt) aber ein positives System.


    Monsterverhalten/platzierung: :thumbup::thumbup::thumbdown:

    Ich finde die Platzierung von vielen Monstern als natürliche Barrikaden sehr gut, Respekt. Ich muss aber wie auf jedem GMP Server sagen, dass der Radius und die Zeit bis zu Radius, indem die Vieher triggern einfach stellenweise lächerlich ist. Ein geübter Spieler besitzt die nötigen Tools um selbst an schwierigen Stellen durch zu schlüpfen. Das ist Kritik auf hohem Niveau, da dies mit Abstand die beste Monsterplatzierung ist, die auf einem GMP Projekt gesehen habe, aber, dennoch, wäre es eine gelungene Abwechselung, wenn man VIehern nicht halb auf die Pelle rücken müsste, bis diese begreifen, dass man da ist. Die "Triggerrange" im Singleplayer ist nämlich z.B mal mindestens um 50% größer.


    Fazit:


    Alle Systeme sind mir ein wenig ZU SEHR auf einen niedrigen und kleinen Betrieb ausgelegt und halten einer immensen Last und dem Abuse der Systeme nicht stand.

    Das war jetzt ne Wall of Text, sry... Ich lade gerne zur Diskussion ein die Zugabe von Parametern, die ich nicht weiß wie Rezepte, Erfahrungen über Nachfrage von Sachen etc. pp. Ich bin eigentlich nur froh, wenn mir hier jemand auf den Fuß steigt und meint: "So schlimm ist das aber garnicht..."


    Peace Ray/Isran

    Für alles was wir hätten denken müssen, und niemals gedacht haben;

    Für alles was für wir hätten sagen müssen, und niemals gesagt haben;
    Für alles was wir hätten tun müssen, und niemals getan haben;
    Bitten wir am Ende um Vergebung.

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