Der Zweihandkampf

  • Der Zweihand-Kampf benötigt einen Buff!


    Wie ich es in dutzenden Trainingskämpfen erlebt habe, hat man mit Zweihand einen deutlichen Nachteil gegenüber Einhand (Stabkampf vermutlich auch, kann ich aber nicht beurteilen).


    Reichweite:

    Die Zweihandäxte und -Hämmer haben keine Stärke, die das langsame Angriffstempo ausgleicht. Die Reichweite dieser Waffen ist wenig bis gar nicht länger als die einer Einhandwaffe. Der Unterschied ist so minimal, dass er in den seltensten Fällen ausgenutzt werden kann. Teilweise haben Einhandschwerter durch den Schlag nach vorn (W-Angriff) sogar mehr Reichweite.


    Schaden:

    Auch der vermeintlich höhere Schaden ist viel zu gering, dass er in einem Kampf einen Unterschied macht. Ein Einhänder, der die gleiche Str-Anforderung wie mein Zweihänder hat, macht 4 Schaden weniger. Um das mit einem Beispiel abzukürzen: Joe schlägt Agon mit seiner Einhandwaffe in 6 Schlägen um, Agon benötigt ebenfalls 6 Schläge für Joe. Dieser Schadensunterschied bewirkt demnach nichts in einem fairen Kampf (Duell).


    Angriffsgeschwindigkeit:

    Das größte Problem als Zweihandkämpfer gegen einen Einhandkämpfer ist das Tempo der Einhandwaffen. Oftmals trifft der Einhandkämpfer zweimal, wohingegen der Zweihandkämpfer nur einmal trifft. Da helfen keine 4 Schaden mehr. Aufgrund des Temo-Unterschieds ist es deutlich schwerer den schnelleren Einhandkämpfer zu treffen und da beide Waffen nahezu identischen Schaden machen, ist das Ergebnis des Duells vorhersehbar.


    Spieler-Skill:

    Diese Schwäche ist den Meisten bekannt und das bemerkt man im Kampfgeschehen. Ein ebenbürtiger Einhandkämpfer rennt mir ins Gesicht und wedelt ohne Block nach links/rechts und gewinnt, da dieser damit einfach so viel mehr Schaden austeilt. Da hilft es nichts einen Block in meine Kombination einzubauen oder zurückzuweichen. Da die Zweihand-Animationen zu langsam sind und man trotzdem getroffen wird. Aggressives Spammen gewinnt im Regelfall immer. Ich würde daher nicht sagen, dass es auf fehlendes Können der Zweihandkämpfer zurückzuführen ist.


    Beispiele:

    Heute hat Sabrina Ombert ausgespielt und sich mit Joe duelliert. Mit Meisterhaltung, besserer Rüstung und deutlich höheren Stats hat Ombert nur knapp gewonnen. Von Reccan hab ich ebenfalls gehört, dass er mit Fulco kassiert, wenn er gegen einen dezenten Einhandkämpfer kämpft.


    Lösungsvorschläge:

    Hauptsächlich würde ich eine Erhöhung des Zweihand-Schadens als zielführend ansehen.

    Reichweitenanpassungen könnten auch funktionieren, halte ich aber für sehr aufwendig.


    -Schlichtweg den Schaden aller Zweihandwaffen erhöhen.

    -Erhöhung des Crit-Schadens. Wenn man mit einer Zweihandwaffe einen kritischen Treffer macht, dann macht dieser nicht "nur" 1,5fachen sondern x,y- fachen Schaden (müsste man testen).

    -Zweihandwaffen "Rüstungsdurchdringung" geben.


    Das System, dass die unterschiedlichen Waffen (Hammer, Axt, Schwert) unterschiedliche Vorteile haben, gefällt mir jedoch sehr und ich hoffe, dass das Balancing überarbeitet werden kann und dies erhalten bleibt!


    Wie seht ihr das? Was haltet ihr davon? Habt ihr Ideen? Haut raus!


    Euer Agon.

  • Ich glaube das Problem hatte man mal vor Release schon angesprochen. Das Kampfsystem von Gothic 2 war eben nie auf einen Multiplayer ausgerichtet, weshalb man das meiner Meinung nach auch nicht so in einen GMP übernehmen darf. Ich weiß jedoch auch nicht genau wie das hier umgesetzt ist, dennoch will ich nochmal die damaligen Vorschläge einbringen.


    - Die Rückweichani des Zweihänders ist zu langsam. Das macht ihn auch in der Defensive schwächer zum Einhänder

    - Die Angriffsgeschwindikeit der Zweihänders ist eigentlich passend, würde da eher am Einhänder was runterschrauben

    - Vielleicht ist es technisch möglich, dass Zweihänder auch durch den Block hindurch einen Bruchteil ihres Schadens anrichten, gerade zweihändige Äxte und Keulen, die allgemein etwas kürzer sind

    - Die Reichweite des W-Schlages von Zweihandwaffen erhöhen, damit man den Gegner besser in einen Konter laufen lassen kann

    - Zweihandtreffer staggern länger bzw. haben eine erhöte Chance dafür


    Steinigt mich nicht wenn es das schon so gibt, ich spiele hier momentan nicht aktiv. Dennoch hoffe ich, dass es vielleicht Inspiration schafft. EIn Server mit derart technischen Möglichkeiten sollte diese auch nutzen. Und testen kann man ja auch erstmal alles.

  • Guten Morgen zusammen


    Danke für das Feedback Agon, wir können uns auch ma testweise zusammensetzen. Ist auf jeden Fall etwas was man ansehen sollte.


    Okin wir ham uns darüber eh schon mal kurz unterhalten, und dein Unterstützungsangebot hierbei kommen wir natürlich auch nach!


    Danke euch.

  • moin


    man könnte ja als bsp pro waffenstufe, bsp 6 str waffe 9 str 12 str, imer 1 dmg mehr geben gegen über der einhand waffe,

    dh als bsp 6 sth 1h 9 dmg / 2h 10 dmg die 9str waffe würde dann 1 dmg mehr bekommen als die 1h die 12 hätt dan schon 2 dmg mehr usw,

    die 45 str 3 hand waffe hätte damm wohl etwa schon 12 dmg mehr.

    falls das nicht reicht gibt man ihr 2 dmg mehr pro stufe, von der skalierung her würde das heißen, das ein 2handwaffen nutzen je kräftiger und auch besser im umgang er wird umso mehr würd er austeilen, rp technisch über tragen


    so könnt ich es mir vorstellen

  • Das funktioniert nicht

    Gerade weil es kurze und lange einhand und zweihandwaffen gibt

    Jeder hasst die ghostrange. Wenn eine kurze keule die man engine eigentlich ausweichen sollte einen dann doch trifft ist das ein ooc vorteil.

    Deswegen war es schon immer so das lange einhand und zweihandwaffen weniger schaden machen als kurze einhand und zweihandwaffen.

    Bastardschwert und keule in selber range wäre ja quatsch.


    Zu Agon als er mich erwähnte

    Man muss auch bedenken, dass Ombert ne 75 str waffe hat und 10% Hp Bonus

    Fulco hat ne 51 str waffe und - 20 % HP Malus


    Zweihandwaffen müssen überall stärker gemacht werden egal ob äxte, hämmer, oder Schwert. Damit ein treffer auch lohnt und man gerne mal den block beendet um nen treffer reinzugauen selbst wenn das im schlimmsten fall 2 schläge vom einhänder dann sind. 5 schaden mehr bei jeden zweihänder wäre ein guter test um zu prüfen

  • Allein mit Schadenszahlen wird man nicht weit kommen.

    Nehmt CK als Beispiel. Dort hat man den selben Ansatz und macht im oberen Stat Bereich um die 15 Schaden mit Zweihändern mehr (ca. 20-25%). Geändert hat das kaum was. Einhänder sind immer noch im pvp und pve überlegen.

    Der Schadensanstieg von Zweihändern zu Einhändern müsste also schon eher in Richtung 50-75% gehen um einen spürbaren Effekt zu erzielen.

    Anpassungen in Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit mal außen vor.

  • Allein mit Schadenszahlen wird man nicht weit kommen.

    Nehmt CK als Beispiel. Dort hat man den selben Ansatz und macht im oberen Stat Bereich um die 15 Schaden mit Zweihändern mehr (ca. 20-25%). Geändert hat das kaum was. Einhänder sind immer noch im pvp und pve überlegen.

    Der Schadensanstieg von Zweihändern zu Einhändern müsste also schon eher in Richtung 50-75% gehen um einen spürbaren Effekt zu erzielen.

    Anpassungen in Reichweite und Angriffsgeschwindigkeit mal außen vor.

    In CK Sind aber auch die meisten PVP Kämpfe nach 2 Hieben beendet.
    Natürlich merkt man da nichts.

  • In CK Sind aber auch die meisten PVP Kämpfe nach 2 Hieben beendet.
    Natürlich merkt man da nichts.

    Ändert nichts am Grundprinzip. Solange eine Waffengattung über Zeit mehr Schaden verursacht als eine andere wird sie auch bei einem Kampf über 100 Treffer überlegen sein. Vor Allem wenn die Unterschiede der Waffenlänge in der Praxis kaum bis nicht spürbar sind.


    War aber auch nur ein kleiner Denkanstoß meinerseits. Da ich kein aktiver Spieler hier bin, übersehe ich womöglich einige Faktoren, die ich von Eskalon schlicht nicht kenne.

  • Bin der Meinung das es nur auf die Situation und Skill ankommt. Ein Axt/Zweihandkämpfer sollte eher dem Zweikampf aus dem weg gehen und eher eine Passiven Kampfstil eingehen wenn es zum Gruppenkampf kommt. Sozusagen der Barbar der einsteckt aber auch austeilt wenn der Gegner ihm den Rücken zeigt.


    Hatte ja öfters gesehen wie sich 1h/2h und Stabkampf verhält, 1h ist für den Zweikampf im vorteil, sollte ja auch so sein i think. der Zweihandkämpfer blüht in den Gruppenkämpfen auf. Und der Stabkampf ist (ich kenne bis jetzt nur die Kämpfer Ani wohlbemerkt) So ein Hybrid zwischen schnellen Angriffen und Kurzer Range.


    Am ende des Tages muss ja ein Zweikampf ja auch nicht immer in der Arena stattfinden. Sondern geht auch mal weiter, über Stock und Stein und Klippe und Wasser. Wenn es um den Charakterlichen Leben und Tod geht wird alles genutzt um den Kampf zu gewinnen oder zumindest zu überleben. Armbrust/Bogen, Klippen/Häuserwände die man erklimmen muss geben immer einen Vorteil voraus. Gerade wenn man mehr als 2-3 Schläge brauch um seinen Gegner auf 0 zu kriegen.


    Man sollte also immer darauf achten das im Kopf zu behalten. Weil im Kampf geht es eben um die Enginekünste und das verstehen dieser und der Umgebung.


    So mal die Meinung dazu. Ps: Ich finde 2h persöhnlich besser als 1h wegen der Animation. Aber das ist ja bei jeden anders.

  • Es ist genau umgekehrt. 1h ist besser wenn es zu Gruppenkämpfen kommt. 2h ist, sofern richtig gebalanced, im 1v1 etwas im Vorteil.

  • Skill spielt natürlich eine große Rolle. Wehrlos bin ich als Zweihandkämpfer nicht. Das weiß jeder, der mit mir trainiert. Vielleicht kann ich aber durch ein Beispiel veranschaulichen, was ich meine:


    Ich kämpfe gegen einen Einhand-Kämpfer, der mir was Stats, Rüstung und Waffe angeht, gleichauf ist. Das tue ich nicht zum ersten Mal, sondern zum hundertsten Mal, da wir seit Monaten zusammen trainieren. Dieser 1H-Kämpfer rennt aggressiv auf mich drauf und schlägt nach links/rechts, ohne auch nur einmal zu blocken. Ich weiß ganz genau, was mein Gegner vorhat, habe allerdings kaum bis wenig Möglichkeit, dem entgegenzuwirken. Folgende Optionen habe ich:


    1. Ich lasse mich auf ein schnelles Duell ein. Links/rechts mal blocken und links/rechts.

    Ausgang: Ich bin besiegt da ist der 1H-Kämpfer nichtmal auf 50% runter (in 100% der Fälle).


    2. Ich mache den Ausweichschritt und versuche erneut Distanz aufzubauen. Der 1H-Kämpfer macht nun die W-Kombo, welche schneller nach vorne geht, als mein Rückschritt nach hinten geht. Dabei gibt es, aufgrund der langsamen 2H-Anis und der schnellen 1H-Anis, keinen Zeitpunkt an dem ich, ohne ein bis zwei Gegentreffer einzustecken, mein Gegenüber treffen kann.

    Ausgang: Ich werde an eine Wand/in eine Ecke getrieben und anschließend mit links/rechts weggemacht (100% der Fälle).


    3. Es gibt ein minimales Zeitfenster, bei dem ich mit einer Zweihandaxt (Schwerter kann ich nicht beurteilen) einen 1H-Kämpfer treffen kann, der auf mich zuläuft, bevor mich dieser treffen kann. Dies setzt voraus, dass der Abstand, unsichtbare Reichweite und Ping perfekt eingeschätzt wird. Aber: Wenn ich diesen Schlag ausführe, führt der 1H-Kämpfer kurze Zeit später ebenfalls einen Schlag aus. Da der Reichweitenvorteil so gering ist, ist dieser sogar im Stande zweimal zu treffen, bevor ich zum zweiten Schlag aushole oder blocke (aufgrund der langsameren Anis). Wenn der erste Schlag perfekt getimed ist, treffe ich den 1H-Kämpfer einmal und dieser trifft mich ebenfalls einmal und ich kann durch einen Ausweichschritt erneut Distanz aufbauen, um den Schritt zuvor zu wiederholen. Ein minimaler Fehler dabei und der 1H-Kämpfer trifft zweimal. Ein größerer Fehler (alles im 0,xy Sekunden Bereich) und er trifft dreimal.

    Ausgang: Selbst wenn ich den ganzen Kampf über im perfekten Zeitfenster zuschlage und ausweiche, entscheidet am Ende das Crit-Glück über den Ausgang des Kampfes. Mache ich einmal einen minimalen Fehler, dann werde ich besiegt (ca. 75% der Fälle eine Niederlage für mich).


    Demnach benutze ich mit Punkt 3 (den ich natürlich versuche zu meistern) einen sehr passiven bzw. abwartenden Kampfstil.


    Was bedeutet das? Als ZweihandAXTkämpfer muss man demnach auf vieles achten, mit höchster Konzentration spielen und selbst wenn ich weiß, was mein Gegner vorhat, kann ich dem nur schwer was entgegensetzen. Wohingegen der 1H-Kämpfer mir einfach ins Gesicht rennen und ohne Rücksicht auf Verluste links/rechts wedeln kann. Selbst in Kämpfen, wo ich genau weiß, was mein Gegenüber vorhat, kann ich diesem Nichts entgegensetzen. Kämpft man nun gegen jemanden, der mal Variationen in seinen Kampf einfließen lässt, dann kannst du dir den Ausgang denken.


    Wie du (Barkas) aber auch richtig sagst, gibt es natürlich nicht nur Duelle in der Arena. Hätte jede Waffenklasse ihre Rolle und die des ZweihandAXTKämpfers wäre es, Treffer in den Rücken zu landen für höchstmöglichen Schaden, dann würde ich dies auch stillschweigend hinnehmen. Aber auch hier ist der Einhandkämpfer dem Zweihandkämpfer überlegen. In unzähligen Trainingskämpfen ist mir aufgefallen, dass ich in der Regel nur einen Treffer machen kann, bevor derjenige, den ich treffe, das merkt und außer Reichweite läuft. Der Einhandkämpfer schafft im Regelfall zwei Treffer, allein durch das Angriffstempo, was er mehr hat. Und diese zwei Schläge verursachen dann natürlich immer mehr Schaden, als der eine Schlag einer Zweihandwaffe.


    Am Ende des Tages sollte man auch betrachten, wie viele Spieler sich für Zweihandwaffen entscheiden. Ich denke mal wir liegen hier im einstelligen Prozentbereich. Ob das nun daran liegt, dass keiner die Waffen leiden kann oder ob einige die Waffenwahl vom Balancing abhängig machen, sei mal dahingestellt. Ich habe mich für Zweihand entschieden, da es im RP besser zu meinem Charakter passt.


    Zudem möchte ich nochmal betonen, dass sich meine Erfahrung auf 2H-Äxte/Hämmer beziehen. Ein 2H-Schwert hat möglicherweise genug Reichweite, sodass mein zuvor beschriebener Punkt 3 ohne Gegentreffer ausgeübt werden kann. Das kann ich nicht beurteilen.


    Danke für euer Feedback

    Euer Agon

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