alles rund um stats, LP, teachen & Startposten

  • Inhalt

    1. LP-rework

    2. teach-System

    3. Startposten stats


    Ich habe mir die letzten Tage und Wochen einige Gedanken zu den derzeitigen LP Systemen gemacht und will die Zeit vor release noch nutzen um ein detailliertes Feedback zu geben. Ich glaube, dass hier noch an einigen Schrauben gedreht werden muss.


    1. LP-rework


    Momentanes System:

    Man erhält jede Woche 3/3 Punkte, 3x 1/1 pro Woche

    1 teach 0(5)-19

    2 teaches 20-39

    3 teaches 30-59

    4 teaches 60-75


    Die LP-Kosten Abstufung ist dabei unabhängig von den eigentlichen stat-caps der verschiedenen Ränge 0-4 (bin mir nicht sicher, da noch immer keine stat-caps irgendwo offiziell gepostet wurden). Das System hat mMn mehrere Schwächen, auf die ich hier im Detail anhand meines Vorschlags eingehen möchte.


    Mein Vorschlag:

    Man erhält jede Woche insgesamt 9 LP, 3x die Woche 3 Punkte, die man FREI verteilen kann. Die LP-Kosten Abstufungen sehen wie folgt aus:

    Rang 0: 1 teach 0(5)-29

    Rang 1: 2 teaches 30-39

    Rang 2: 4 teaches 40-49

    Rang 3: 6 teaches 50-59

    Rang 4: 8 teaches 60-75


    Zunächst ist die Erhöhung der LP-Kosten hier auch direkt an die stat-caps der Gilden-Ränge gekoppelt, sowohl für Kämpfer als auch Bürger/Werker– der Einfachheit halber. Der einzige Unterschied ist, dass Kämpfer den 4. Rang freischalten. Die wichtigsten Aspekte sind trotzdem gleichgeblieben. Gildenlose erreichen keine Kämpfer-ani und Nicht-Kämpfer erreichen keine Meister-ani. Man könnte hier überlegen ob bei Kämpfern auch ab Rang 3 die Meister-ani zugänglich gemacht wird, aber das sei mal dahingestellt.

    9 Punkte pro Woche sehen auf den ersten Blick sehr viel aus. Bedenkt jedoch, dass man umgerechnet jeweils 4,5 Punkte pro Woche aufwendet, um sowohl Attribut als auch Waffentalent zu steigern. Die Dauer um von 0 (oder 5 beim Attribut) bis 75 zu skillen ist dabei fast identisch zum alten System. Die Möglichkeit dadurch nur ein bestimmtes Attribut gezielt hochzuskillen (zB Stärke) ist mMn kein wirkliches Problem. Zudem ist dies auf dem server schon allein durch die stat-caps sinnvoll eingeschränkt.


    Hierbei sei angemerkt, dass es sich nur um die HAUPT-Attribute und Waffentalente handelt. Ich richte mich mal nur nach denen. Stat-caps von Zweitwaffen können nach Belieben angepasst werden.


    Wozu mehr LP overall? Wozu schärfere LP-Kosten Abstufungen?

    Das hat 2 wichtige Gründe:

    1) Mehr LP allgemein bedeuten ein früheres Erfolgserlebnis. Beim dauerhaften Binden von neuen Spielern sollte ein angenehmer und vor allem merkbarer stat-progress nicht unterschätzt werden. Die Kämpfer-ani zb ist dabei auch als kleiner Meilenstein zu sehen.


    2) Mehr LP und schärfere Abstufungen bedeuten, dass neue Spieler schneller aufholen können. Es gibt im derzeitigen System zwar auch LP-Kosten Abstufungen, allerdings fallen die viel zu gering aus. Durch die relativ niedrigen LP pro Woche ist das auch gar nicht anders möglich.


    Warum freie LP?

    Der Gedanke LP in Attributs- und Waffentalentpunkten aufzuteilen habe ich nie verstanden. Ich habe den Vorschlag der freien LP auch auf GO:UC gebracht und er wurde dort sowohl von Spielerschaft als auch Spielleitung mit wehenden Fahnen angenommen. Die Vorteile und Argumente, die dafür sprechen kopiere ich nun teils einfach von meinem Post im dortigen Forum.


    1) einsteigerfreundlich - Ein neuer Spieler dem eventuell noch die Kontakte am server fehlen, sucht erst nach seinem idealen Mentor. Stattdessen lernt er zB erst jemanden kennen, der ihm zwar nicht den Umgang mit der bevorzugten Waffengattung beibringen kann, dafür aber Stärke teachen kann.

    Er lernt so immerhin Stärke und bleibt so nicht auf seinen Punkten sitzen.


    2) Flexibilität - Ein fortgeschrittener char konzentriert sich zunächst aufs Waffentalent seiner Zweitwaffe. Bestes Beispiel ist da die Armbrust! Erst wenn man auch halbwegs trifft, beginnt man auch in dex zu investieren. Bei Bogen chars die schneller die 1h ani für ihren Degen erreichen wollen das gleiche, um nur Beispiele zu nennen.


    3) Mana - Besonders (angehende) Magier würden hier enorm profitieren. Sie könnten all ihre Punkte gezielt in Mana investieren, ohne sie zwischen Attribut und Waffentalent splitten zu müssen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass viele Magier-Spieler schon allein aus RP-Gründen gerne fast gänzlich aufs Kampftraining verzichten würden, um stattdessen effizienter ihre Zauberkraft erhöhen zu können.


    4) spezifisches teach-RP - zB ein reines Stärke- oder Geschicklichkeitstraining mit passenden Übungen und evtl. Ringkämpfen mal ganz ohne Waffen. Wird mMn eh viel zu selten gemacht, eben weil man das teachen von Waffentalent im RP irgendwie rechtfertigen sollte. Auch wieder etwas das neuen Spielern hilft, weil sie anfangs vielleicht noch unschlüssig sind, was oder bei wem sie lernen wollen. Kann ja sein, dass man die Entscheidung welche Waffengattung man lernen will, erst an den Kontakten, die man knüpft, festmacht. Ein neuer Spieler könnte so erst einfach Stärke lernen, ohne groß nachdenken zu müssen - irgendwann baut er im RP eine Beziehung zu einem gewissen Lehrer auf und entscheidet sich deshalb auch für dessen Waffengattung.


    2. Das teach-System


    Trainings RP ist gut und schön und kann auch witzig sein, aber es darf sich trotzdem in Grenzen halten. Ein Glück gibt es da dieses fantastische System mit den Trainingskämpfen gibt. Zudem war self-teachen für mich eines der Aushängeschilder von Eskalon. Allein die Tatsache, dass dadurch ein großer Frustfaktor besonders für neue Spieler beseitigt werden kann, nämlich dem ständigen Hinterherlaufen von teaches, ist ein riesiges Plus.


    Leider ist die Intention dahinter jedoch offenbar eine völlig andere, als ich bisher angenommen habe. Anstatt die Spieler zu unterstützen, bestraft das System diese, indem es das teachen bei einer Niederlage im Trainingskampf komplett verhindert und die LP verloren gehen. Dieses Konzept halte ich für einen fatalen Fehler! Ich will nicht wissen wie viele Spieler das frustrieren wird. Einerseits weil sie (aufgrund von Unwissenheit?) LP verlieren, oder weil das Potential eines leicht zugänglichen teach-systems so aus dem Fenster geworfen wird.


    Deshalb habe dafür folgende Vorschläge zu den Trainingskämpfen:

    -heilen anschließend immer auf 100% hp

    -können nur gestartet werden, wenn beide Kämpfer 100% hp haben

    -erlauben bei einem Sieg (optional: im Abstand von 24 Stunden) maximal 2x die Woche den self-teach

    -der 3. teach der Woche MUSS immer von einem Lehrer kommen


    Kurz ein paar Zeilen zu meinem Gedankengang hinter diesen Änderungen:

    Klar kann mit meinen Vorschlägen das System „abused“ werden indem man seinen Kumpel gewinnen lässt und ihm so die LP zuschanzt. Aber mal ehrlich, ist das wirklich so schlimm, wenn man es mit den Vorteilen vergleicht?

    1) Den Spielern wird wie schon angesprochen das teachen um ein Vielfaches erleichtert. Der Spruch „stats sind nicht alles im RP“ wird gerne und oft rausgehauen. Wir wissen jedoch alle für wieviel Frust das teachen und Verpassen von LP sorgen kann, besonders im Zeitraum kurz nach release wenn der Spiel-Rausch so richtig am rollen ist und keiner zurückfallen will.


    2) Turniere und engine-Trainings OHNE Spielleiter/Eventler der als healbot herhalten muss. HALLELUJAH! Ich glaube dazu muss ich nicht mehr sagen…


    3) Dadurch das mindestens 1 teach nach wie vor durch den Lehrer erteilt werden muss, sind diese viel mehr von Bedeutung oder können im RP viel größer aufgezogen werden. Das ginge durch die bereits angesprochenen Turniere, aber auch durch ganz besonders groß angelegte Trainings. Ich denke dabei zum Beispiel an ein gesammeltes Training einer Kämpfergilde zu dem sich alle Mitglieder treffen. Ein bestimmter Tag in der Woche, wo die gesamte Truppe sich einfindet. Ein wenig Gilden-Routine die gleichzeitig RP fördernd und bei der man sich richtig interessante Trainings und Spiele überlegen kann.


    3. Startposten stats


    Mit meinem Schreiner-Patrizier char wurden mir 35/35 stats gesetzt. Damals dachte ich mir schon: „Puh, das ist aber verdammt viel“. Die stats einiger Mitglieder der Kämpfergilden sind dann sogar noch höher. Korrigiert mich wenn ich mich irre, aber ich bilde mir ein den char Ishmael schon mit Meister ani gesehen zu haben. Das sind etliche Monate Vorsprung und da sind die Sekundär-stats noch nicht mal mitgerechnet. Ich weiß nicht wie gefestigt ihr in engine Kämpfen seid, aber mit solch derb hohen stats nimmt man sich ja mehr oder minder selbst aus RP-Interaktionen wie Überfalls-RP, PvP und dergleichen heraus.


    Lange Rede kurzer Sinn, die stats der Startposten sind zu hoch, VIEL ZU HOCH! Egal ob mit dem bestehenden oder meinem vorgeschlagenen System, alles über 30/30 ist ungeachtet des Ranges und des stat-caps des jeweiligen Startposten-chars einfach kompletter overkill. Wenn man bedenkt, dass man in den Wochen und Monaten der closed jetzt auch noch teachen konnte, nimmt das absurde Dimensionen an. Nach dem jetzigen System wären 30/30 immer noch ein Vorsprung von etwa 3 Monaten und somit eindeutig zu viel. Mit meinem Vorschlag wären es etwa 6 Wochen, was ich schon eher für angemessen halte. Ich schlage deshalb vor die stats aller Startposten zu resetten und entsprechend anzupassen. Startposten sind logischerweise stärker als neue chars, sollten aber nicht komplett unantastbar sein.


    Fazit

    Ich hoffe ihr könnt meinen Überlegungen folgen und diese befürworten. Die derzeitigen Systeme rund ums teachen, stats und LP benötigen mMn noch einiges an Arbeit, haben aber mit ein wenig Feinschliff durch die technischen Möglichkeiten des servers unglaublich großes Potential.


    mfg

    Okin

  • Also ich bin ganz deiner Meinung, dass die fehlende Dokumentation des Lernpunkte/Teachsystems echt ein bisschen nervig ist. ABER:

    Die wichtigsten Aspekte sind trotzdem gleichgeblieben. Gildenlose erreichen keine Kämpfer-ani und Nicht-Kämpfer erreichen keine Meister-ani.

    Nicht-Kämpfer können Meisterani erreichen

    Die Dauer um von 0 (oder 5 beim Attribut) bis 75 zu skillen ist dabei fast identisch zum alten System.

    Absolut nicht. Du brauchst mit deinem System 270 statt 180 Teaches, dafür hat man 3x so viele LP, der Aufstieg ist also DOPPELT so schnell (30 vs. 60 Wochen). Cooler wärs, sowas auch vorher nachzurechnen :)


    Der Gedanke LP in Attributs- und Waffentalentpunkten aufzuteilen habe ich nie verstanden. Ich habe den Vorschlag der freien LP auch auf GO:UC gebracht und er wurde dort sowohl von Spielerschaft als auch Spielleitung mit wehenden Fahnen angenommen.

    Solange man die Statcaps für Attribute und Fähigkeiten behält... Why not. Macht fürs Balancing keinen Unterschied.


    3) Mana - Besonders (angehende) Magier würden hier enorm profitieren. Sie könnten all ihre Punkte gezielt in Mana investieren, ohne sie zwischen Attribut und Waffentalent splitten zu müssen.

    Müssen sie doch auch jetzt nicht?

    Was jedoch für Mana gut wäre: Die Teachkurve umkehren. Also dass Mana auf niedrigen Stufen viele Teaches und auf hohen weniger benötigt, wie es auch auf SKO gemacht wurde. Den lieben Alreon können wir jetzt zB nicht mehr in Mana teachen obwohl noch ziemlich viel Mana LehrRP aussteht.

    Anstatt die Spieler zu unterstützen, bestraft das System diese, indem es das teachen bei einer Niederlage im Trainingskampf komplett verhindert und die LP verloren gehen.

    Jo, ich finde die Idee mit dem verlorenen Teach auch eher schlecht. Besser wäre, dass man wöchentlich nur 1x mit derselben Person für Stats kämpfen kann, das verhindert Abuse genauso, bestraft aber nicht.


    Nach dem jetzigen System wären 30/30 immer noch ein Vorsprung von etwa 3 Monaten und somit eindeutig zu viel.

    Ist tatsächlich ein bisschen viel, wenn mans so rechnet. Die Idee mit den freien LP finde ich dahingehend ganz gut, dann kann zB eine schnellere Annährung mittels Stärke erreicht werden und der Waffenskill (aka. der langsamere Fortschritt) dann langsam nachgeholt werden.

  • Nicht-Kämpfer können Meisterani erreichen

    Nach meinem letzten Wissensstand nicht, zumindest nicht über das normale stat-cap System. Irgendwas hab ich mal aufgeschnappt von wegen Meisterrang im Handwerk das dann Meisterani geben soll, genaues kann ich da aber nicht sagen. Ich habe ja vor Monaten schon drum gebeten, dass man diese Dinge als guide ins Forum posten sollte.

    Absolut nicht. Du brauchst mit deinem System 270 statt 180 Teaches, dafür hat man 3x so viele LP, der Aufstieg ist also DOPPELT so schnell (30 vs. 60 Wochen). Cooler wärs, sowas auch vorher nachzurechnen :)

    Absolut schon. Du hast die Umstellung von 3/3 zu 9 freien Punkten nur nicht ganz verstanden.

    Beim jetzigen System bekommst du insgesamt 6 Punkte, nur eben aufgeteilt auf 3/3.

    180 / 3 = 60 Wochen

    Bei meinem System bekommst du insgesamt 9 Punkte die frei verteilbar sind. Es sind also nicht doppelt so viele und du musst damit BEIDE Sparten füllen - Attribut UND Waffentalent. Um also auf max stats (75/75 ist mit max stats gemeint) zu kommen musst du quasi mit 4,5 Punkten die Woche rechnen.

    270 / 4,5 = 60 Wochen


    Klar kann man damit zB erst NUR Stärke pumpen und das Waffentalent vernachlässigen, aber was soll das bringen? Man braucht ja schließlich beides. Außerdem ist das durch stat-caps ohnehin eingeschränkt. Man ist ganz einfach flexibler bei der Punkteverteilung. Das mit den 4,5 habe ich aber auch in meinem post erklärt.

    Cooler wärs, wenn man vorher genau liest :)

    Solange man die Statcaps für Attribute und Fähigkeiten behält... Why not. Macht fürs Balancing keinen Unterschied.

    Es geht hier auch weniger ums balancing (welches wie du sagst gleich bleibt), sondern darum es durch Flexibilität vor allem neuen Spielern einfacher zu machen. Warum und wie das Vorteile bringt habe ich ebenfalls aufgeführt.


    Müssen sie doch auch jetzt nicht?


    Was jedoch für Mana gut wäre: Die Teachkurve umkehren. Also dass Mana auf niedrigen Stufen viele Teaches und auf hohen weniger benötigt, wie es auch auf SKO gemacht wurde. Den lieben Alreon können wir jetzt zB nicht mehr in Mana teachen obwohl noch ziemlich viel Mana LehrRP aussteht.

    Doch müssen sie! Durch eine Aufteilung zwischen Attributs- und Waffentalentspunkten stehst du irgendwann mit sagen wir mal 50 Mana (klar, als Magier willst die lieber Mana als Stärke) und 50% Zweihand da. All die Punkte die du in dein Waffentalent investiert hast, sind aber sowieso für den Lumpi weil du immer noch mit deinen 5 Basis Stärke dastehst und somit nix im Nahkampf ausrichtest.


    Mein System mit freien Punkten erlaubt es dir...

    1. ALLE Punkte in Mana zu investieren und gänzlich auf Stärke UND Waffentalent zu verzichten. Quasi ein Vollmagier der dafür nicht kämpfen kann (weil 5 str und 0%)

    2. trotzdem eine Art Kampfmagier zu spielen indem du deine Punkte schön gleichmäßig auf Stärke, Waffentalent und Mana verteilen kannst.


    Wie man die Teachkurve dann anpasst steht auf einem anderen Blatt. Ich würde das eher mit erhöhten Manakosten für Zaubersprüche bei chars mit niedrigeren Magiestufen (Kreisen) balancen aber das sei mal dahingestellt.

    Jo, ich finde die Idee mit dem verlorenen Teach auch eher schlecht. Besser wäre, dass man wöchentlich nur 1x mit derselben Person für Stats kämpfen kann, das verhindert Abuse genauso, bestraft aber nicht.

    Verschiedene Personen ist eine gute Idee! Oder von jemandem gegen den man bereits verloren hat, kann man selbst bei einem nachfolgenden Sieg in dieser Woche keine Punkte mehr bekommen. Man MUSS sich somit einen neuen Gegner suchen.

    Ist tatsächlich ein bisschen viel, wenn mans so rechnet. Die Idee mit den freien LP finde ich dahingehend ganz gut, dann kann zB eine schnellere Annährung mittels Stärke erreicht werden und der Waffenskill (aka. der langsamere Fortschritt) dann langsam nachgeholt werden.

    Ich denke alles über 30/30 ist ohne Frage viel zu viel, selbst bei meinem zu Beginn "schnelleren" System (ca. 6 Wochen). Bleibt man beim jetzigen System wäre der Vorsprung schlichtweg absurd (ca. 3 Monate) und von Startposten die noch mehr stats bzw. bereits Meisterani haben will ich gar nicht erst anfangen... Deshalb auch der vorgeschlagene stat-reset für ALLE Startposten vor release.

    Ich kann mir auch gut denken, dass das der Spielerschaft etwas sauer aufstößt wenn die merken, dass Startposten mit solch enormen stats rumlaufen.

  • Bei meinem System bekommst du insgesamt 9 Punkte die frei verteilbar sind. Es sind also nicht doppelt so viele und du musst damit BEIDE Sparten füllen - Attribut UND Waffentalent. Um also auf max stats (75/75 ist mit max stats gemeint) zu kommen musst du quasi mit 4,5 Punkten die Woche rechnen.

    Ah, alles klar. Danke für die Klarstellung so macht's natürlich Sinn :)


    Wie man die Teachkurve dann anpasst steht auf einem anderen Blatt. Ich würde das eher mit erhöhten Manakosten für Zaubersprüche bei chars mit niedrigeren Magiestufen (Kreisen) balancen aber das sei mal dahingestellt.

    Gute Idee, geht aber mit der Engine nicht oder nur sehr aufwendig. Daher lieber die Teachkurve umkehren. Projektleiter

  • Ich denke alles über 30/30 ist ohne Frage viel zu viel, selbst bei meinem zu Beginn "schnelleren" System (ca. 6 Wochen). Bleibt man beim jetzigen System wäre der Vorsprung schlichtweg absurd (ca. 3 Monate) und von Startposten die noch mehr stats bzw. bereits Meisterani haben will ich gar nicht erst anfangen... Deshalb auch der vorgeschlagene stat-reset für ALLE Startposten vor release.

    Ich kann mir auch gut denken, dass das der Spielerschaft etwas sauer aufstößt wenn die merken, dass Startposten mit solch enormen stats rumlaufen.

    Viel spaß für die Eventler und SL die dann permanent auf einem Teach-NSC hängen muss. DIe Startposten sind genau dafür da. Würde jetzt ein GL die zur Zeit die einzigen mit 60/60 stats sind nur mit 30/30 rumlaufen... Dann gute Nacht macht keinen Sinn. Immerhin sollen die Chars schon Jahre lang existieren und nicht noch mitten in der Ausbildung sein obwohl sie die Elite der Gilden/Gemeinschaften bilden.

  • Viel spaß für die Eventler und SL die dann permanent auf einem Teach-NSC hängen muss. DIe Startposten sind genau dafür da. Würde jetzt ein GL die zur Zeit die einzigen mit 60/60 stats sind nur mit 30/30 rumlaufen... Dann gute Nacht macht keinen Sinn. Immerhin sollen die Chars schon Jahre lang existieren und nicht noch mitten in der Ausbildung sein obwohl sie die Elite der Gilden/Gemeinschaften bilden.

    Wieso? Dafür gäbe es doch das self-teach System, damit man eben nicht ständig zum Lehrer bzw. im Falle der Startposten zum NSC laufen muss. Diese Systeme und Überlegungen hängen ja alle zusammen. Zudem reichen 30/30 alle mal um die Allgemeinheit teachen zu können.


    Lass mir einreden, dass die GLs vielleicht etwas höhere stats haben aber 60/60 is Wahnsinn.

  • Das self-teach System ist aber so das der Gewinner einen Teach bekommt und der Verlierer ein seiner 3 Teach der Woche verliert. Somit rennen die Leute immer noch zu den Leuten mit mehr Stats da die meisten ihren teach nicht verlieren möchten.

  • Gerade das will Okin ja geändert haben. Bin aber der festen Überzeugung, dass die Nachteile durch den Abuse, der definitiv stattfinden wird, ihr wisst welche Plattform wir hier bespielen, die der Vorteile bei weitem überwiegen. So kann man die Teachkämpfe eben nutzen, wenn kein Lehrer aufzufinden ist, oder man das Risiko einfach gerne in Kauf nimmt einen seiner möglichen Teaches zu verlieren.


    Unwissende Spieler wird es nicht geben, da es, natürlich, noch eingeplant ist, eine Infonachricht ans GUI zu kleben, wo man über ebenjenes Risiko aufgeklärt wird.

  • Gerade das will Okin ja geändert haben. Bin aber der festen Überzeugung, dass die Nachteile durch den Abuse, der definitiv stattfinden wird, ihr wisst welche Plattform wir hier bespielen, die der Vorteile bei weitem überwiegen. So kann man die Teachkämpfe eben nutzen, wenn kein Lehrer aufzufinden ist, oder man das Risiko einfach gerne in Kauf nimmt einen seiner möglichen Teaches zu verlieren.


    Unwissende Spieler wird es nicht geben, da es, natürlich, noch eingeplant ist, eine Infonachricht ans GUI zu kleben, wo man über ebenjenes Risiko aufgeklärt wird.

    Sehe ich genau anders herum, das System so beizubehalten halte ich für einen schweren Fehler.

    mMn überwiegen eindeutig die Vorteile das self-teachen leichter zugänglich zu machen und die Spieler dafür nicht zu punishen. Ich meine wie schlimm ist das wirklich, wenn sich 2 Dullis so teaches holen ohne jetzt 100% korrektes RP drum zu machen? Zumal ich vorschlage mindestens 1 teach pro Woche verpflichtend bei einem Lehrer machen zu müssen.

  • Ich meine wie schlimm ist das wirklich, wenn sich 2 Dullis so teaches holen ohne jetzt 100% korrektes RP drum zu machen

    Puh, ich finde es gibt kaum was Schlimmeres. Sich Enginevorteile zu erhaschen, indem man ein von uns implementiertes System nutzt, was geradezu dazu dann einladen würde... Ne, das passt einfach nicht zu dem, was wir uns unter Eskalon vorstellen. Das ist das größte Problem daran - es schreit und bettelt schon förmlich danach abused zu werden und Teach-RP komplett zu vermeiden, was wir letztlich nicht wollen. Wir wollen eine Alternative anbieten, die aber dann eben auch ihren Preis hat, bzw. haben könnte.


    Und dabei ist die "einmal pro Woche musst du aber" Lösung finde ich auch nicht geeignet. Dann abused du dir immer noch 2/3 deiner Teaches.

  • Puh, ich finde es gibt kaum was Schlimmeres. Sich Enginevorteile zu erhaschen, indem man ein von uns implementiertes System nutzt, was geradezu dazu dann einladen würde

    Ich würde hier zustimmen, gäbe es da nicht ohnehin die stat-caps um das zu limitieren.

    teach-RP wird mit der Zeit wirklich, wirklich, WIRKLICH mühsam, sowohl für die Lehrer als auch die Schüler. Ich habe die Befürchtung, dass dieses Trainingskampf-System in jetziger Form...


    A) für viel Frust sorgen wird, denn nicht jeder liest sich sorgfältig ein. Zu sagen "Unwissende Spieler wird es nicht geben" ist bestenfalls naiver Optimismus. Zumal ja sicher auch Spieler gebunden werden sollen, die eventuell völlig neu im GMP sind. Das Ausprobieren von solchen Mechaniken sollte mMn nicht bestraft werden.


    B) einfach nicht genutzt wird weil niemand auf die Art seine LP aufs Spiel setzen will. Die Folge ist die selbe alte Leier wo man ständig zu Lehrern rennt und diese nonstop mit teach-RP eingespannt werden. Das wiederum ist bekanntlich auch nicht möglich was wieder für Frust bei Spielern sorgt weil die Lehrer verständlicher Weise irgendwann keine Zeit/Lust/Nerven mehr dafür haben.

  • Die abuse Gefahr ist einfach zu hoch, das statcap nicht dazu da um abuse zu stoppen bzw zu verlangsamen. Und in aller erster Linie ist das System dafür da, dass Spieler auf ihre Teaches kommen können wenn gerade kein Lehrer da ist, nicht um den Lehrer so effektiv wie möglich zu ersetzen! Du vergisst dass für ein paar der Kämpfergilden genau dieses TeachRp eine Einkommensquelle ist kann das sein?

    Und sollte man sich nicht vorher über das System eingelesen haben, dann merkt man es nach dem ersten Versuch wenn der Teach aufeinmal flöten geht. Upps.. eine Woche ohne einen Teach ist kein Weltuntergang. Danach wissen sie sie müssen es sich überlegen ob es nicht doch besser ist zu einem Lehrer zu gehen.

  • Ich finde Okin hat hier ein super System vorgestellt. Den Trainingskampf so zu nutzen fände ich super wenn man den abuse umgehen kann.


    Die Stats LP frei verteilen zu können ist denke ich Geschmackssache, hat aber auf jeden Fall seinen Reiz.


    Mit einer solchen Menge an nötigen teaches werden Spieler leider zu Trainingskampf gezwungen und das will auch nicht jeder. Daher denke ich, dass wir eher nach einer Möglichkeit suchen sollten, den abuse zu verhindern.


    Alles in allem, bitte geht respektvoll miteinander um, wir wollen am Ende des Tages doch das Gleiche.

  • Wieso dreht man es nicht andersherum, man kann nur EINEN Trainingskampf machen. Dann kann man maximal 1x die Woche sich einen LP "abusen". 1 LP ist in der Realität am Anfang krass und am Ende irrelevant. Klar, wenn man das jetzt stackt jede Woche, dann kommt was gutes bei rum, aber du musst ja auch jemanden finden, der das immer mit dir macht, weil wenn du den Kampf gewonnen hast, bist du ja raus aus der Verlosung. D.h. dein Partner guckt in die Röhre und schon stellt sich dafür keiner bereit.


    Ein bisschen müssen wir auch von dem "Statgeiern" und sowas weggehen, wenn du explizit Gilden hast die NUR kämpfen sollen. Ein Kämpfer ist halt auch nur so stark wie seine Stats sind.

  • Natürlich muss man sich Wege überlegen den abuse bestmöglich zu verhindern. Der Vorschlag von Amoneas, dass man um teaches zu bekommen VERSCHIEDENE Gegner für den Trainingskampf braucht ist da zB schon ein sehr guter Anfang. Also unabhängig davon ob man gewinnt (man bekommt LP beim ersten mal) oder verliert, ein erneuter Trainingskampf gegen den selben Gegner bringt keine LP. In die Richtung sollte man weiterdenken.

    Die abuse Gefahr ist einfach zu hoch, das statcap nicht dazu da um abuse zu stoppen bzw zu verlangsamen. Und in aller erster Linie ist das System dafür da, dass Spieler auf ihre Teaches kommen können wenn gerade kein Lehrer da ist, nicht um den Lehrer so effektiv wie möglich zu ersetzen! Du vergisst dass für ein paar der Kämpfergilden genau dieses TeachRp eine Einkommensquelle ist kann das sein?

    Und sollte man sich nicht vorher über das System eingelesen haben, dann merkt man es nach dem ersten Versuch wenn der Teach aufeinmal flöten geht. Upps.. eine Woche ohne einen Teach ist kein Weltuntergang. Danach wissen sie sie müssen es sich überlegen ob es nicht doch besser ist zu einem Lehrer zu gehen.

    Ich kenne Trainings-RP zur Genüge und so wie ich das sehe, kommen dabei mit der Zeit immer wieder die selben Probleme und Beschwerden auf.

    1) Muss sehr oft stattfinden um die Spieler zufrieden zu stellen.

    2) mangelnde Zugänglichkeit bzw. seinen Lehrer verpassen führt zu Frust (besonders bei neuen Spielern)

    3) irgendwann hat man aufgrund der Frequenz einfach keinen Bock mehr drauf, sowohl Schüler aber auch als Lehrer

    4) nimmt in Summe zu viel Zeit in Anspruch welche man lieber für anderes, interessantes RP aufwenden sollte/könnte


    Daa Thema LP und teaches ist im GO:UC Forum alle paar Monate mal Diskussionsthema. Dabei wird von den alteingesessenen GMPlern aber immer das selbe kommentiert. Da fallen Argumente wie "früher war es noch härter und mühsamer", "tägliche teaches, das war schon immer so" und "GMP ist eben zeitintensiv".

    Das sind aber mMn keine vernünftigen Begründungen um ein marodes System beizubehalten, besonders wenn man sieht dass dieses Thema immer und immer wieder aufkommt.


    Mir geht es auch nicht um die Trainingskämpfe an sich, sondern grundlegend darum diese fest gefahrenen Mentalitäten die im GMP anscheinend vorherrschen zumindest etwas aufzubrechen. Mit Eskalon und der überlegenen, technischen Versiertheit gibt es hier nun ein mögliches teach-System, mit dem man genau diesen Aspekt des GMP überdenken und mMn entscheidend verbessern kann.


    Zu dem Punkt mit der Einnahmequelle für Lehrer:

    Das ist mir durchaus bewusst. Wie gesagt, ich habe genug Erfahrung mit Trainings-RP und all seinen Facetten. Ich sehe es aufgrund meines Vorschlags aber nicht wirklich als Problem.

    • Mindestens 1 teach pro Woche MUSS vom Lehrer kommen, es sind aber auch mehr möglich.
    • Anstatt mehrmals die Woche von jedem Teilnehmer 10-20 Münzen einsammeln zu müssen, veranstalte ich 1-2 mal ein groß angelegtes Training bei dem man einfach mehr verlangt.
    • Bei diesen großen Trainings "Events" überlege ich mir dafür auch was besonderes und /oder verbinde das mit einem größeren RP Ereignis (Arena Turniere zum Beispiel)
    • Groß angelegtes Trainings RP könnte sich als eine Art Fixtermin in der Woche etablieren. zB jeden Donnerstag eine allgemeine "Wehrhaftmachung" in der Kaserne. Sowas führt viele Leute zusammen und fördert das RP viel mehr als viele kleine, mühsamere Trainingseinheiten verstreut über die ganze Woche.
  • Das Thema ist wirklich schwierig. Also was ich sagen muss, dass der Vorschlag das man Lp's bekommt, die frei wählbar sind gut ist. Da stimme ich zu 100% zu! Hat keinen Nachteil und verschafft Flexibilität.

    Ich finde allerdings zb nicht gut, dass man seine Lp verliert, sollte man einen Kampf verlieren. Macht in meinen Augen wenig Sinn.

    Was das abusen angeht, wenn einer wirklich nur auf Stats aus ist, wird er einfach nicht glücklich. Wir alle wissen zwar das Stats wichtig sind im Rp, allerdings bringt es einem nichts wenn das Rp beschissen ist und sein Charakter wenig bis gar keine Einfluss gewinnt oder Kontakte knüpft. Ich sah oft Leute die nur on kamen um sich seinen Teach abzuholen und nach einer halben Stunde Rp off gehen. Solche Leute werden auf Dauer nicht bleiben und gehen.



    Worüber ich mir auch mal Gedanken gemacht hatte sind Selfteaches (only). Früher bei MTO 2.0 als ich Schatten wurde gab es nur Drei an der Anzahl (mich eingeschlossen) und jeden Tag machte ich mindestens 1x Trainings-Rp. Auf Dauer ist es halt immer das gleiche, ganz gleich wie sehr man sich bemüht das Training Abwechslungsreich wie möglich zu machen. Auf Dauer sind es immer die selben Emotes.

    Eventuell könnte man sich bei diesem Thema weiterhin Gedanken machen.

  • Trainingsrp ist fast genauso ein Meme wie Schürfen in der Mine.


    Das System mit den Trainingskämpfen ist gut gemeint, doch gebe ich euch Brief und Siegel, dass es nach nur wenigen Wochen verstauben und äußerst selten genutzt wird. Keiner wird sich in die Situation begeben, vielleicht einen Teach zu verlieren, weil man den Kampf verloren hat. Das wäre äußerst Schade, so ein Potenzial einfach verrecken zu lassen.

    Bestrafung des Spielers, weil er ein System ausprobiert, ist kein guter Weg, um eben Jenes zu etablieren.
    Von diesem Gedanken bin ich absolut kein Freund. Es bringt wenig Gutes für den Spieler und wird Unmut züchten.


    Mein Lösungsvorschlag: anstatt den Verlierer zu bestrafen, wäre es doch mal eine Idee, die Initiative zu belohnen.

    Ein Guthaben System kommt mir da spontan in den Gedanken: jedes Mal, wenn man einen Trainingskampf, in dem es um Teaches geht verliert, kriegt man einen Punkt gutgeschrieben; sobald man 3/4/5/was auch immer/ gesammelt hat, kann man sich trotz der Niederlage einen Teach holen. Gerne einen Cooldown darauf, sodass dieser Trostpunkt auch nur einmal am Tag abgeholt werden kann.

    Logik dahinter? Wer nur gewinnt, lernt nichts Neues. Man muss auch Problemen begegnen, um zu wachsen.

    In diesem Fall: das Verlieren des Kampfes.
    Der Gewinner kriegt wie gehabt seinen Teach, der Verlierer verliert, hat aber ebenso Fortschritt. Außerdem kann der Verlierer dann weiterziehen und sich einen neuen Trainingspartner suchen, gegen den er diesmal vielleicht gewinnt.


    Es wird immer Leute geben, die System abusen werden, um ihren eigenen Vorteil zu mehren. Das war, ist und wird auch immer und überall so sein. Egal wie ausgeklügelt es ist, irgendwann kommt der Punkt, an dem ein Spieler es durchschaut und für sich nutzt. Deshalb macht bitte nicht den Fehler, diese System einzig mit dem Gedanken an die potenziellen Abuser, den kleinsten Teil der Spielerschaft, zu gestalten.

    Normale, ehrliche Spieler, die sich über Fortschritt freuen, sind in der Mehrzahl und euch deutlich dankbarer dafür, wenn ihr GMPLeben nicht noch holpriger und langwieriger gestaltet wird.

  • Ich wäre auch ein Freund davon, dass TrainingsRP individueller, spaßiger und massgeschneidert ist.

    Besonders ein wenig logische Theorie über den Kampf und tatsächliches Aufbautraoning mit Neulingen wäre eine gelungene Abwechselung.

    Die "Spiele", wie "Verteidigt den König" "Eskorte" "Fangt die Varanter" oder ähnliches bringen auch immer frischen Wind hinein und bringt ein wenig Sinn in die Engine statt Unga Bunga.

    Ich genieße es immer wieder, wenn man etwas tiefer in die Westentasche greift, allerdings muss man auch einfach sagen, dass viele durch die Diskrepanz zwischen Leuten, die sich Mühe geben und Leuten, die es nicht tun/es nicht besser verstehen zu machen, dazu führt, dass manche unmotiviert trainieren man selbst als jemand, der sich müht einfach aufgeschmissen ist. Es beruht also auf Gegenseitigkeit.

    Für alles was wir hätten denken müssen, und niemals gedacht haben;

    Für alles was für wir hätten sagen müssen, und niemals gesagt haben;
    Für alles was wir hätten tun müssen, und niemals getan haben;
    Bitten wir am Ende um Vergebung.

  • Hier nochmal ein kleiner Push. Wir haben eine knapp zweieinhalb so lange Progression (60 vs. 25 Wochen) wie SKO (und GOUC?) und ich könnte mir vorstellen, dass es durchaus einen Anteil der jetzt noch motivierten Spieler geben wird, der jetzt in den ersten Wochen wieder verschwindet, weil die Trainingszeit bis man sicher einen Molerat klatschen kann als zu lang empfunden wird.

    Die Teaches, wie von Okin vorgeschlagen, frei verteilbar zu machen würde bedeuten dass man z.B. erst Stärke skillen kann bevor man Einhand hochzieht. Bei Erreichen jedes neuen Statcaps hätte man dann die Möglichkeit, erst eine schnelle Progression zu haben (wenn man das Attribut hochzieht) und dann eine langsame (wenn man den Waffenwert hochzieht). Das würde schonmal vieles deutlich angenehmer machen.

  • Ich denk ebenfalls, dass Progression zumindest ein wenig hochgefahren werden kann auf 4/4 oder ähnliches, denn man bedenke 3 Punkte:


    1. Statcaps:

    Es ist irgendwo der exakte Sinn eines Statcaps, dass man nicht unendlich weiterpushen kann. Gerade auch, weil Rang 1 nicht sehr viel Steigerung bietet, ist Geiern auf lange Sicht ohnehin nicht attraktiv.


    2. Training ist ohnehin schon rar gesät, was auch vollkommen fine ist. Niemand ist ein Teachbot. Das Selfteachsystem wird aus offensichtlichen Gründen nicht wahrgenommen. Leute die sich nicht nach Möglichkeit umsehen kommen wohl ohnehin nicht auf 3 Teaches die Woche, also ist etwas Potenzial nicht verkehrt.


    3. Wegen oben genannter Punkte, werden Startposten werden sehr lange die Böllerbusse bleiben, was auf Dauer ermüdend sein kann.


    Das System ist eben auf Geduld ausgelegt, die bestimmte Spieler nicht haben...

    Da haben die Vorredner schon im Kern recht.

    Für alles was wir hätten denken müssen, und niemals gedacht haben;

    Für alles was für wir hätten sagen müssen, und niemals gesagt haben;
    Für alles was wir hätten tun müssen, und niemals getan haben;
    Bitten wir am Ende um Vergebung.

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