Inhalt
1. LP-rework
2. teach-System
3. Startposten stats
Ich habe mir die letzten Tage und Wochen einige Gedanken zu den derzeitigen LP Systemen gemacht und will die Zeit vor release noch nutzen um ein detailliertes Feedback zu geben. Ich glaube, dass hier noch an einigen Schrauben gedreht werden muss.
1. LP-rework
Momentanes System:
Man erhält jede Woche 3/3 Punkte, 3x 1/1 pro Woche
1 teach 0(5)-19
2 teaches 20-39
3 teaches 30-59
4 teaches 60-75
Die LP-Kosten Abstufung ist dabei unabhängig von den eigentlichen stat-caps der verschiedenen Ränge 0-4 (bin mir nicht sicher, da noch immer keine stat-caps irgendwo offiziell gepostet wurden). Das System hat mMn mehrere Schwächen, auf die ich hier im Detail anhand meines Vorschlags eingehen möchte.
Mein Vorschlag:
Man erhält jede Woche insgesamt 9 LP, 3x die Woche 3 Punkte, die man FREI verteilen kann. Die LP-Kosten Abstufungen sehen wie folgt aus:
Rang 0: 1 teach 0(5)-29
Rang 1: 2 teaches 30-39
Rang 2: 4 teaches 40-49
Rang 3: 6 teaches 50-59
Rang 4: 8 teaches 60-75
Zunächst ist die Erhöhung der LP-Kosten hier auch direkt an die stat-caps der Gilden-Ränge gekoppelt, sowohl für Kämpfer als auch Bürger/Werker– der Einfachheit halber. Der einzige Unterschied ist, dass Kämpfer den 4. Rang freischalten. Die wichtigsten Aspekte sind trotzdem gleichgeblieben. Gildenlose erreichen keine Kämpfer-ani und Nicht-Kämpfer erreichen keine Meister-ani. Man könnte hier überlegen ob bei Kämpfern auch ab Rang 3 die Meister-ani zugänglich gemacht wird, aber das sei mal dahingestellt.
9 Punkte pro Woche sehen auf den ersten Blick sehr viel aus. Bedenkt jedoch, dass man umgerechnet jeweils 4,5 Punkte pro Woche aufwendet, um sowohl Attribut als auch Waffentalent zu steigern. Die Dauer um von 0 (oder 5 beim Attribut) bis 75 zu skillen ist dabei fast identisch zum alten System. Die Möglichkeit dadurch nur ein bestimmtes Attribut gezielt hochzuskillen (zB Stärke) ist mMn kein wirkliches Problem. Zudem ist dies auf dem server schon allein durch die stat-caps sinnvoll eingeschränkt.
Hierbei sei angemerkt, dass es sich nur um die HAUPT-Attribute und Waffentalente handelt. Ich richte mich mal nur nach denen. Stat-caps von Zweitwaffen können nach Belieben angepasst werden.
Wozu mehr LP overall? Wozu schärfere LP-Kosten Abstufungen?
Das hat 2 wichtige Gründe:
1) Mehr LP allgemein bedeuten ein früheres Erfolgserlebnis. Beim dauerhaften Binden von neuen Spielern sollte ein angenehmer und vor allem merkbarer stat-progress nicht unterschätzt werden. Die Kämpfer-ani zb ist dabei auch als kleiner Meilenstein zu sehen.
2) Mehr LP und schärfere Abstufungen bedeuten, dass neue Spieler schneller aufholen können. Es gibt im derzeitigen System zwar auch LP-Kosten Abstufungen, allerdings fallen die viel zu gering aus. Durch die relativ niedrigen LP pro Woche ist das auch gar nicht anders möglich.
Warum freie LP?
Der Gedanke LP in Attributs- und Waffentalentpunkten aufzuteilen habe ich nie verstanden. Ich habe den Vorschlag der freien LP auch auf GO:UC gebracht und er wurde dort sowohl von Spielerschaft als auch Spielleitung mit wehenden Fahnen angenommen. Die Vorteile und Argumente, die dafür sprechen kopiere ich nun teils einfach von meinem Post im dortigen Forum.
1) einsteigerfreundlich - Ein neuer Spieler dem eventuell noch die Kontakte am server fehlen, sucht erst nach seinem idealen Mentor. Stattdessen lernt er zB erst jemanden kennen, der ihm zwar nicht den Umgang mit der bevorzugten Waffengattung beibringen kann, dafür aber Stärke teachen kann.
Er lernt so immerhin Stärke und bleibt so nicht auf seinen Punkten sitzen.
2) Flexibilität - Ein fortgeschrittener char konzentriert sich zunächst aufs Waffentalent seiner Zweitwaffe. Bestes Beispiel ist da die Armbrust! Erst wenn man auch halbwegs trifft, beginnt man auch in dex zu investieren. Bei Bogen chars die schneller die 1h ani für ihren Degen erreichen wollen das gleiche, um nur Beispiele zu nennen.
3) Mana - Besonders (angehende) Magier würden hier enorm profitieren. Sie könnten all ihre Punkte gezielt in Mana investieren, ohne sie zwischen Attribut und Waffentalent splitten zu müssen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass viele Magier-Spieler schon allein aus RP-Gründen gerne fast gänzlich aufs Kampftraining verzichten würden, um stattdessen effizienter ihre Zauberkraft erhöhen zu können.
4) spezifisches teach-RP - zB ein reines Stärke- oder Geschicklichkeitstraining mit passenden Übungen und evtl. Ringkämpfen mal ganz ohne Waffen. Wird mMn eh viel zu selten gemacht, eben weil man das teachen von Waffentalent im RP irgendwie rechtfertigen sollte. Auch wieder etwas das neuen Spielern hilft, weil sie anfangs vielleicht noch unschlüssig sind, was oder bei wem sie lernen wollen. Kann ja sein, dass man die Entscheidung welche Waffengattung man lernen will, erst an den Kontakten, die man knüpft, festmacht. Ein neuer Spieler könnte so erst einfach Stärke lernen, ohne groß nachdenken zu müssen - irgendwann baut er im RP eine Beziehung zu einem gewissen Lehrer auf und entscheidet sich deshalb auch für dessen Waffengattung.
2. Das teach-System
Trainings RP ist gut und schön und kann auch witzig sein, aber es darf sich trotzdem in Grenzen halten. Ein Glück gibt es da dieses fantastische System mit den Trainingskämpfen gibt. Zudem war self-teachen für mich eines der Aushängeschilder von Eskalon. Allein die Tatsache, dass dadurch ein großer Frustfaktor besonders für neue Spieler beseitigt werden kann, nämlich dem ständigen Hinterherlaufen von teaches, ist ein riesiges Plus.
Leider ist die Intention dahinter jedoch offenbar eine völlig andere, als ich bisher angenommen habe. Anstatt die Spieler zu unterstützen, bestraft das System diese, indem es das teachen bei einer Niederlage im Trainingskampf komplett verhindert und die LP verloren gehen. Dieses Konzept halte ich für einen fatalen Fehler! Ich will nicht wissen wie viele Spieler das frustrieren wird. Einerseits weil sie (aufgrund von Unwissenheit?) LP verlieren, oder weil das Potential eines leicht zugänglichen teach-systems so aus dem Fenster geworfen wird.
Deshalb habe dafür folgende Vorschläge zu den Trainingskämpfen:
-heilen anschließend immer auf 100% hp
-können nur gestartet werden, wenn beide Kämpfer 100% hp haben
-erlauben bei einem Sieg (optional: im Abstand von 24 Stunden) maximal 2x die Woche den self-teach
-der 3. teach der Woche MUSS immer von einem Lehrer kommen
Kurz ein paar Zeilen zu meinem Gedankengang hinter diesen Änderungen:
Klar kann mit meinen Vorschlägen das System „abused“ werden indem man seinen Kumpel gewinnen lässt und ihm so die LP zuschanzt. Aber mal ehrlich, ist das wirklich so schlimm, wenn man es mit den Vorteilen vergleicht?
1) Den Spielern wird wie schon angesprochen das teachen um ein Vielfaches erleichtert. Der Spruch „stats sind nicht alles im RP“ wird gerne und oft rausgehauen. Wir wissen jedoch alle für wieviel Frust das teachen und Verpassen von LP sorgen kann, besonders im Zeitraum kurz nach release wenn der Spiel-Rausch so richtig am rollen ist und keiner zurückfallen will.
2) Turniere und engine-Trainings OHNE Spielleiter/Eventler der als healbot herhalten muss. HALLELUJAH! Ich glaube dazu muss ich nicht mehr sagen…
3) Dadurch das mindestens 1 teach nach wie vor durch den Lehrer erteilt werden muss, sind diese viel mehr von Bedeutung oder können im RP viel größer aufgezogen werden. Das ginge durch die bereits angesprochenen Turniere, aber auch durch ganz besonders groß angelegte Trainings. Ich denke dabei zum Beispiel an ein gesammeltes Training einer Kämpfergilde zu dem sich alle Mitglieder treffen. Ein bestimmter Tag in der Woche, wo die gesamte Truppe sich einfindet. Ein wenig Gilden-Routine die gleichzeitig RP fördernd und bei der man sich richtig interessante Trainings und Spiele überlegen kann.
3. Startposten stats
Mit meinem Schreiner-Patrizier char wurden mir 35/35 stats gesetzt. Damals dachte ich mir schon: „Puh, das ist aber verdammt viel“. Die stats einiger Mitglieder der Kämpfergilden sind dann sogar noch höher. Korrigiert mich wenn ich mich irre, aber ich bilde mir ein den char Ishmael schon mit Meister ani gesehen zu haben. Das sind etliche Monate Vorsprung und da sind die Sekundär-stats noch nicht mal mitgerechnet. Ich weiß nicht wie gefestigt ihr in engine Kämpfen seid, aber mit solch derb hohen stats nimmt man sich ja mehr oder minder selbst aus RP-Interaktionen wie Überfalls-RP, PvP und dergleichen heraus.
Lange Rede kurzer Sinn, die stats der Startposten sind zu hoch, VIEL ZU HOCH! Egal ob mit dem bestehenden oder meinem vorgeschlagenen System, alles über 30/30 ist ungeachtet des Ranges und des stat-caps des jeweiligen Startposten-chars einfach kompletter overkill. Wenn man bedenkt, dass man in den Wochen und Monaten der closed jetzt auch noch teachen konnte, nimmt das absurde Dimensionen an. Nach dem jetzigen System wären 30/30 immer noch ein Vorsprung von etwa 3 Monaten und somit eindeutig zu viel. Mit meinem Vorschlag wären es etwa 6 Wochen, was ich schon eher für angemessen halte. Ich schlage deshalb vor die stats aller Startposten zu resetten und entsprechend anzupassen. Startposten sind logischerweise stärker als neue chars, sollten aber nicht komplett unantastbar sein.
Fazit
Ich hoffe ihr könnt meinen Überlegungen folgen und diese befürworten. Die derzeitigen Systeme rund ums teachen, stats und LP benötigen mMn noch einiges an Arbeit, haben aber mit ein wenig Feinschliff durch die technischen Möglichkeiten des servers unglaublich großes Potential.
mfg
Okin