Verbesserungsvorschläge - Berufsscripts & Docs

  • Ja Natürlich kannst du dir die Ausbildung nicht leisten
    Ferdinand war ein frischer Pleb der relativ schnell Bürger wurde und dann ne Lehrlingsstelle bekam.
    Er startete also im Grunde mit nichts, außer seinen Plebgehalt. Dann muss der Schmiedelehrling einmal mehr mit in die Mine gehen, statt zu fischen. Also.. als frischer Lehrling ist man im Grunde noch auf Plebarbeiten angewiesen, weil sonst eben eine Ausbildung zu teuer ist. Das ist aber bei absolut jeden Beruf so. Kein Beruf ist von Anfang an eine Geldgrube.

  • Ja Natürlich kannst du dir die Ausbildung nicht leisten
    Ferdinand war ein frischer Pleb der relativ schnell Bürger wurde und dann ne Lehrlingsstelle bekam.
    Er startete also im Grunde mit nichts, außer seinen Plebgehalt. Dann muss der Schmiedelehrling einmal mehr mit in die Mine gehen, statt zu fischen. Also.. als frischer Lehrling ist man im Grunde noch auf Plebarbeiten angewiesen, weil sonst eben eine Ausbildung zu teuer ist. Das ist aber bei absolut jeden Beruf so. Kein Beruf ist von Anfang an eine Geldgrube.

    Ferdinand entstand Wochen bevor ich mich mit Slavik abgemeldet habe und war auch auf dem Hof Knecht.
    Aber ja, es ist mir vollkommen klar, aber ob ich nun fische oder in der Mine Arbeitet, ändert nichts, da ich mein Schürfgut nicht behalten darf XD

  • Ferdinand entstand Wochen bevor ich mich mit Slavik abgemeldet habe und war auch auf dem Hof Knecht.
    Aber ja, es ist mir vollkommen klar, aber ob ich nun fische oder in der Mine Arbeitet, ändert nichts, da ich mein Schürfgut nicht behalten darf XD

    Ja das ist gut möglich. Bumba meinte allerdings mal, dass die Stadt kein Eisen hat was er unbedingt braucht um weiterzukommen als Feinwaffenschmied. Während er mit Skill 100 Angeln tut.

  • Jo ich finanzier mir das Schmieden auch mit andren Jobs, jetzt ab Level 4 scheint es etwas umzuschwingen. Aber das soll ja keine ausufernde Diskussion über diesen Fall werden, sondern eine Sammlung von Verbesserungsvorschlägen.

  • Erstmal Silber woanders verdienen, bis man genug Silber hat um Gegenstände herzustellen die man dann an den AWH verkauft. So kommt dann deine Mat kosten wieder rein, wobei man klein anfangen muss mit 1 Schwert verkaufen oder 2.. ehe man einen Snowball Effekt hat ehe man dann die Maximum Anzahl an Gegenständen verkaufen kann um voran zu kommen in seinem Beruf. Gewinn macht man natürlich so gut wie keins. Höchsten mal 10 oder 20 Silber Gewinn Pro Waffe. Aber geht ja darum den Beruf zu Pushen.
    Wäre eine Idee.
    Sonst auch wie schon besprochen Silber leihen um diesen Snowball Effekt schneller auslösen zu können.

  • Gibt's eine Lösung oder Ideen für Schmiede, Bogner und Rüstungsbauer wenn die Com ausgestattet ist und falls kaum oder keine neuen Spieler kommen?

    Zu oft sind diese Berufe auf anderen Projekten in einer Sackgasse geendet. Am Anfang großes Geld und irgendwann gibt es keine Käufer


    Ist der Awh da die Lösung?

  • Gibt's eine Lösung oder Ideen für Schmiede, Bogner und Rüstungsbauer wenn die Com ausgestattet ist und falls kaum oder keine neuen Spieler kommen?

    Zu oft sind diese Berufe auf anderen Projekten in einer Sackgasse geendet. Am Anfang großes Geld und irgendwann gibt es keine Käufer


    Ist der Awh da die Lösung?

    Wir arbeiten aktuell an einer Lösung - der AWH wird nur noch Handwerkswaren/verarbeitete Produkte ankaufen und keine Rohprodukte (Fisch, Holz, Erze, Hofprodukte) mehr, daher werden die Plebbetriebe von den Handwerkern finanziert, und diese dann durch den AWH, damit sie auch an ihre XP kommen.


    Dafür wird aber auch ein AKTIVER Hafenmeister benötigt werden, da der AWH um einiges aufwändiger sein wird und man ein gewisses Wochenpensum NICHT überschreiten darf.

  • Gibt's eine Lösung oder Ideen für Schmiede, Bogner und Rüstungsbauer wenn die Com ausgestattet ist und falls kaum oder keine neuen Spieler kommen?

    Inklusive dem Schneider, auch hier hat man irgendwann die Leute ausstaffiert.

    Sinnvoll wäre es meines Erachtens, wenn jeder dieser Berufszweige 1-2 Perks hätte, welche im täglichen Gebrauch anwendbar wären bzw. ein langfristiges Einkommen generieren, nicht unbedingt mit horrenden Summen, aber in einem Maße dass er mit dem Koch, Jäger, Fleischer usw. adäquat mithalten kann.

    Als Beispiele würde mir einfallen:
    - Verbände, welche die Lebenspunkteregeneration marginal beschleunigen, aber dennoch eine Wirkung zeigen --> Schneider
    - Ein Gedanke für den Bogner wäre es, dass er verschiedene Sehnentypen herstellen kann, vielleicht der Kategorie 1-3 welche dann eine gewisse Anzahl an Schüssen aushalten und dann erneuert werden müssen, das würde die Einkommensquellen sicherstellen da Jäger und Schützen mit entsprechendem Munitionsverbrauch auch einen Sehnenverschleiß haben und damit der Bogner konstant an Silber kommt.
    - Beim Schmied könnte man Klingen schärfen lassen, welche einen prozentualen Wert haben und mit 100 starten und bei jedem Kampf welche verlieren, sodass am Ende die Waffe geschliffen werden muss.
    - Beim Rüstungsbauer wäre selbiges nur mit der Rüstung selbst.

    Mir ist klar, dass das sicher ggf. aufwendige Skriptarbeit benötigt, wäre aber irgendwo RP-fördernd und würde den Berufsgruppen eine Einnahmequelle geben.

    Hinsichtlich des Verkaufs am Hafen an einen Fernhändler oder sowas, das haben andere Projekte auch gemacht, auf der einen Seite sichert es das Überleben und eine finanzielle Stabilität für Plebjer-Betriebe, andererseits verleitet aber auch dazu, dass man stets nur noch für diesen Verkauf craftet und damit doch unterm Strich recht gut erwirtschaften kann, zumindest meine Erfahrung, wenn man sowas macht bzw. weiter ausbaut sollte das gut gecappt werden. Ich empfände es aber sinniger, wenn man den Berufsgruppen wie oben als Beispiel eher Perks zuweist, welche sie in der Interaktion mit Spielern einerseits RP und gleichzeitig Silber erwirtschaften können.

    "Du siehst aus wie ein Suchender und keiner der sich unter die Knechtschaft der Erzbarone gestellt hat, oder den irrsinnigen Plänen der Wassermagier folgt. Du siehst aus wie ein Suchender, dessen Feuer im Herzen lodert und nach Wissen giert. Folge dem Wunsch deinen Geist zu befreien und folge dem Pfad des Schläfers, denn er ist es der dich in das Licht führen wird - die Freiheit lockt - Erwache!"

  • - Ein Gedanke für den Bogner wäre es, dass er verschiedene Sehnentypen herstellen kann, vielleicht der Kategorie 1-3 welche dann eine gewisse Anzahl an Schüssen aushalten und dann erneuert werden müssen, das würde die Einkommensquellen sicherstellen da Jäger und Schützen mit entsprechendem Munitionsverbrauch auch einen Sehnenverschleiß haben und damit der Bogner konstant an Silber kommt.

    Die Schützen bezahlen sich streckenweise jetzt schon für die Pfeile dumm und dämlich. Bitte nicht noch mehr :hidethepain:


    Wir arbeiten aktuell an einer Lösung - der AWH wird nur noch Handwerkswaren/verarbeitete Produkte ankaufen und keine Rohprodukte (Fisch, Holz, Erze, Hofprodukte) mehr, daher werden die Plebbetriebe von den Handwerkern finanziert, und diese dann durch den AWH, damit sie auch an ihre XP kommen.

    Das ist ne geile Idee gesetzt der Vorraussetzung das die Handwerker auch aktiv sind. Sonst bleiben die Plebbetriebe auch Wochen auf ihren Beständen sitzen und können nicht mehr arbeiten, aber vermutlich erübrigt sich das wenn die Handwerker dann auch endlich die Möglichkeit haben Silber zu generieren und es nicht mehr die Leiter der Plebbetriebe sind die sich eine silberne Nase verdienen.

  • Das ist ne geile Idee gesetzt der Vorraussetzung das die Handwerker auch aktiv sind. Sonst bleiben die Plebbetriebe auch Wochen auf ihren Beständen sitzen und können nicht mehr arbeiten, aber vermutlich erübrigt sich das wenn die Handwerker dann auch endlich die Möglichkeit haben Silber zu generieren und es nicht mehr die Leiter der Plebbetriebe sind die sich eine silberne Nase verdienen.

    Natürlich ist anzumerken, dass der AWH gerade mal Herstellungskosten + ne minimale Marge zahlen wird. Verdienen werden Handwerker ihr Silber durch Spielerhandel und nicht dem AWH.

  • Was man auch machen kann, um Sachen an den Mann zu bringen, das ein Handelsschiff ankert in der Stadt und mehre Eventler Händler ausspielen die verschiedene Waren ankaufen, klar wer so ein Händler ausspielen kann nicht was verkaufen, da ist aber dann das RP für da das man vorab sich Leute zusammen trommeln, die was verkaufen, gehen für ihren Betrieb sei es Lehrlinge oder vielleicht auch nur ein Tagelöhner aber das würde sicher das RP noch etwas Förder, natürlich ist der Sumpf weit weg und die Händler würde niemals durch die Gegend herumlaufen aber selbst da könnte man Leute los schicken, um die Sachen zu verkaufen.

  • Was man auch machen kann, um Sachen an den Mann zu bringen, das ein Handelsschiff ankert in der Stadt und mehre Eventler Händler ausspielen die verschiedene Waren ankaufen, klar wer so ein Händler ausspielen kann nicht was verkaufen, da ist aber dann das RP für da das man vorab sich Leute zusammen trommeln, die was verkaufen, gehen für ihren Betrieb sei es Lehrlinge oder vielleicht auch nur ein Tagelöhner aber das würde sicher das RP noch etwas Förder, natürlich ist der Sumpf weit weg und die Händler würde niemals durch die Gegend herumlaufen aber selbst da könnte man Leute los schicken, um die Sachen zu verkaufen.

    Der AWH-Verkauf läuft aktuell, bis auf den AWH-Waren Einkauf über ausgespielte Handelskapitäne verschiedenster Nationen :)

  • Hallou, ich bins mal wieder!


    Ich habe folgende Dinge anzumerken:


    1. Beim Aufnehmen eines Harpienkadavers kommt es unweigerlich dazu, dass alle anderen kadaver nicht mehr aufgenommen werden können. Dies kann nur durch den Restart eines Servers behoben werden. Dass dies sehr verwaltungslastig und verhindernd ist kann man sich bestimmt gut vorstellen!

    Eine andere Theorie ist, die ich aber nicht nachstellen kann, dass man komplett still stehen soll für die aufnahme eines Kadavers. tut man dies nämlich nicht kann sich der selbe bug wie oben genannt herausstellen.


    2. Die Ausnahme der Kadaver auf dem offenem Feld ist (statistisch) nicht 75%


    Beispiele:


    Ich habe in einem Tag 12 Lurker getötet und habe nur 4 Häute herausbekommen. Dies sind 33%.

    Ich habe heute 6 Feldräuber ausgenommen. Die Anzahl der Zangen bläuft sich auf 6, statt 12, also 50%. Bei den Platten waren es 3, also auch 50%.

    Bei der Ausnahme einer Harpie muss ich genügend Copium inhalieren, damit ich die Federn bekomme. Methoden sind unter anderem meine Augen zuhalten und einfach nicht mehr in das Inventar schauen und danach Scavenger ausnehmen, damit ich mir einreden kann "Jep! mindestens 100 Federn davon sind von der Harpie!" Gefühlt ist die Chance hier 25%.


    Ich persönlich finde, dass es definitiv einen Anhaltspunkt geben MUSS, dass man nicht alle Tiere auf dem offenem Feld auszunehmen und ich erwarte auch keine drastische Erhöhung... Aber wenn ich 12 Lurker töte sollte man schon irgendwie auf 6-9 Häute kommen, wie man an der Zahl "75% Ausnahmechance" erhoffen würde.


    Vorschläge von mir wären ein "Klassensystem". Alle Tiere bis R3 sind eine Ausnahmechance von 90%, von R4 bis R6 sind es 85% und danach alles andere wie gehabt, 75%.


    Eine andere Idee war es dass die Chance bei jedem ausgenommenem Material sinkt. Die erste ausnahme ist dann 100%... oder 90...95%? dann sind es nur 85% und alles andere danach 75% wie gehabt. Somit wäre dann vielleicht bei benötigten Häuten oder ähnliches eine garantie, dass diese ausgenommen wird.


    Oder eine Art "Veteranensystem" wo man nach dem auslernen nach ...100 [Material hier] die chance auf ausnahme auf offenem Feld sich auf 90 bis 95% erhöht.


    Das wären so meine Ideen. Bidde ficksen. <3 dangge

  • 1. Kann verstehen, dass das sehr deprimierend ist. Das ist aber halt ein Bug und sollte auch ins entsprechende Forum gegeben werden, da die Luans dort die "Liste abarbeiten" und sich nicht wirklich mit Wirtschafts-Verbesserungs-Threads herumschlagen müssen.


    2. Bei den Chancen ist es tatsächlich etwas anders als bisher vermittelt wurde. Der Lurker steht bei einer Fehlerquote von 35%, beim Feldräuber liegen sie bei 30% bzw. 25%. Nur als Erläuterung, dass die Abweichungen auch von dieser größeren Fehlerquote sehr stark abhängig sind.

    Ich werde mir die Chancen mal in den Scripten vergegenwärtigen und überlegen, was man anpassen muss/kann/soll.

    EIn kleiner Zwischenbericht zu den bereits vorher erwähnten Themen hinsichtlich Hörner/Hauer/Sehnen/Griffe/Waffen:

    Ich arbeite an Fixes und Anpassungen der entsprechenden Berufe, vom Jäger über den Fleischer bis hin zu Bogner und allen Waffenschmieden. Hierbei wird vor allem an den Berufsleveln der entsprechenden Waren gefeilt, womit zum einen der Bedarf von höherwertigen Griffen (als Beispiel) auf höherwertige Waffen eingeschränkt werden soll. Auch sollen einige Kadaver- und Jäger-Perks heruntergestuft werden.

    Der Umfang dieser Arbeit spricht aber wohl Bände, dass das jetzt nicht am Sonntag fertig sein dürfte und die Scripts aufgespielt werden.

    Aber ich versuche, mich nach bester Organisation ranzuhalten und im Laufe der nächsten Woche zumindest mit diesem weiteren Wirtschaftsfix fertig zu werden.

  • Zum Fleischer:


    Einfaches Fleisch kommt nur von Stachel/Sandratten und Wölfen. Wölfe sind bei Rang 5 als einziges Rezept vertreten Sandratten gibt es in der näheren Umgebung des Sumpfes überhaupt nicht da wäre es wirklich praktisch wenn Wölfe einfach Rang 4 wären. Rang 4 hat ebenfalls nur 3 Rezepte (Fische ausnehmen wird beides auf einmal gelehrt). Zu dem kann Ich in der Theorie Fische verarbeiten VOR dem Ausnehmen der Fische die ich dafür brauche lernen (Dorade/Karpfen Räuchern R3 diese ausnehmen R4)

  • Zum Fleischer:


    Einfaches Fleisch kommt nur von Stachel/Sandratten und Wölfen. Wölfe sind bei Rang 5 als einziges Rezept vertreten Sandratten gibt es in der näheren Umgebung des Sumpfes überhaupt nicht da wäre es wirklich praktisch wenn Wölfe einfach Rang 4 wären. Rang 4 hat ebenfalls nur 3 Rezepte (Fische ausnehmen wird beides auf einmal gelehrt). Zu dem kann Ich in der Theorie Fische verarbeiten VOR dem Ausnehmen der Fische die ich dafür brauche lernen (Dorade/Karpfen Räuchern R3 diese ausnehmen R4)


    Die Änderungen am Fleischer sind bereits vorgezeichnet, die muss ich nur noch per Script umsetzen.

    Wölfe werden dann Level 3, Alle Fische zugleich R2. Keiler ergänzt Level 4.


    Damit kann ein Fleischer ab Level 4 alle relevanten Kadaver ausnehmen und somit die Versorgung eines möglichen Meisters im Betrieb sicherstellen, aber auch die des Lagers, sowie auch des Bogners selbst mit "Guten Sehnen".


    Edit:
    Kleine Korrektur, da das Jäger-Perk (Gute Sehnen) ist der auch auf Level 4 runterwandert, wird der Fleischer bei seinen Sehnen bleiben.
    Deren Listenpreis soll jedoch zur Absatzsteigerung halbiert werden, um sie für den Bogner interessanter auch als Leveling-Ressource zu halten.

    Dafür wird die Sehne nur noch beim Scavenger zu nehmen sein, die Gewinn-Marge bei diesem sieht aber den Wert der Sehne nicht als "Muss", sondern eher als Pluspunkt.
    Der Scavenger-Schlächter ist also nicht darauf angewiesen, dass er die Sehne loswird. Er rutscht auch wenn er drauf sitzen bleibt mit dem Scavenger-Kadaver-Ankauf nicht ins Minus.

  • Cortez

    Hat den Titel des Themas von „Verbesserungsvorschläge für die Berufe / Wirtschaft“ zu „Verbesserungsvorschläge - Berufsscripts & Docs“ geändert.
  • Cortez

    Hat das Thema in den Papierkorb verschoben.

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